home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Red Alert Add-levels & Utilities / Red Alert Shareware.7z / TEXTFILE / RAFAQ104.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1997-01-21  |  99.7 KB  |  2,234 lines

  1.                              The C&C: Red Alert
  2.                           Internet Strategy Guide
  3.  
  4.                                 Release 1.04
  5.                               January 21, 1997
  6.  
  7.              Copyright 1996 by Roger Wong. All Rights Reserved
  8.                          roger@powhq.nildram.co.uk
  9.  
  10.                              Visit the website:
  11.                      http://www.netcomuk.co.uk/~cncfaq
  12.  
  13. DISCLAIMER
  14. The purpose of this strategy guide is to aid the public with strategies and 
  15. tactics for use in the game Command and Conquer: Red Alert, by Westwood 
  16. Studios Inc.  In no way should this strategy guide promote your killing 
  17. yourself, killing others, or killing in any other fashion.
  18.  
  19.      Roger Wong claims NO responsibility regarding any illegal activity 
  20. concerning this strategy guide, or indirectly related to this strategy 
  21. guide.
  22.  
  23.  
  24. TRADEMARK INFORMATION
  25. Command & Conquer: Red Alert is a trademark of Westwood Studios, Inc., and 
  26. is so acknowledged. Any trademarks not directly mentioned are also 
  27. acknowledged.
  28.  
  29.  
  30. COPYRIGHT NOTICE
  31. This article is Copyright 1996 by Roger Wong. All rights reserved.
  32. You are granted the following rights:
  33.  
  34. I.  To make copies of this work in original form, so long as
  35.       (a) the copies are exact and complete;
  36.       (b) the copies include the copyright notice and these paragraphs
  37.           in their entirety;
  38.       (c) the copies give obvious credit to the author, Roger Wong;
  39.       (d) the copies are in electronic form.
  40. II. To distribute this work, or copies made under the provisions
  41.     above, so long as
  42.       (a) this is the original work and not a derivative form;
  43.       (b) you do not charge a fee for copying or for distribution;
  44.       (c) you ensure that the distributed form includes the copyright
  45.           notice, this paragraph, the disclaimer of warranty in
  46.           their entirety and credit to the author;
  47.       (d) the distributed form is not in an electronic magazine or
  48.           within computer software (prior explicit permission may be
  49.           obtained from Roger Wong);
  50.       (e) the distributed form is the NEWEST version of the article to
  51.           the best of the knowledge of the distributor;
  52.       (f) the distributed form is electronic.
  53.  
  54. This document is for reading, not taking. You may not distribute this work 
  55. by any non-electronic media, including but not limited to books, 
  56. newsletters, magazines, manuals, catalogs, and speech. You may not 
  57. distribute this work in electronic magazines or within computer software 
  58. without prior written explicit permission. These rights are temporary and 
  59. revocable upon written, oral, or other notice by Roger Wong. This copyright 
  60. notice shall be governed by the laws of the state of Texas. 
  61.  
  62.      To report a suspected copyright violation, or to request additional 
  63. rights beyond those granted above, write to the author at 
  64. "roger@powhq.nildram.co.uk" on the Internet.
  65.  
  66.  
  67. DONATIONS
  68. The C&C: Red Alert Internet Strategy Guide is a monumental work, and
  69. represents a significant investment of effort and time. A gratuity of $2 or
  70. รบ2 would go a long way towards paying my pizza parlor tab. If you'd like to
  71. give me a gift of pizza slices (olive, green pepper and tomato toppings
  72. only) or enough money to buy my own, send any donations to:
  73.  
  74.    Roger Wong                     Roger Wong
  75.    PSC 50 BOX 475                 9 Sheen Close
  76.    APO AE 09494                   Caversfield
  77.    USA                            Bicester  OX6 9FP
  78.                                   England
  79.  
  80. If you don't think this strategy guide is worth even a slice of pizza, 
  81. that's fine too. Write to tell me what's wrong with it. My email is 
  82. roger@powhq.nildram.co.uk
  83.  
  84.                              Table of Contents
  85. 1. INTRODUCTION
  86.   1.1 FOREWORD
  87.   1.2 ABOUT THE STRATEGY GUIDE
  88.   1.3 ABOUT THE AUTHOR
  89.   1.4 GETTING THE STRATEGY GUIDE
  90.     1.4.1 E-mail
  91.     1.4.2 Usenet
  92.     1.4.3 WWW
  93.     1.4.4 BBS
  94.   1.5 CONTRIBUTING TO THE STRATEGY GUIDE
  95.   1.6 ACKNOWLEDGEMENTS
  96.   1.7 ACCURATE INFORMATION
  97.  
  98. 2. ALLIED FORCES STRUCTURES AND UNITS
  99.   2.1 STRUCTURES
  100.     2.1.1 Construction Yard
  101.     2.1.2 Power Plant
  102.     2.1.3 Advanced Power Plant
  103.     2.1.4 Ore Refinery
  104.     2.1.5 Ore Silo
  105.     2.1.6 Barracks
  106.     2.1.7 War Factory
  107.     2.1.8 Naval Yard
  108.     2.1.9 Helipad
  109.     2.1.10 Pillbox
  110.     2.1.11 Camouflaged Pillbox
  111.     2.1.12 Turret
  112.     2.1.13 AA Gun
  113.     2.1.14 Service Depot
  114.     2.1.15 Radar Dome
  115.     2.1.16 Technology Center
  116.     2.1.17 Gap Generator
  117.     2.1.18 Chronosphere
  118.     2.1.19 Sandbags
  119.     2.1.20 Concrete Wall
  120.     2.1.21 Fake Structures
  121.   2.2 ARMY
  122.     2.2.1 Rifle Infantry
  123.     2.2.2 Rocket Infantry
  124.     2.2.3 Engineer
  125.     2.2.4 Spy
  126.     2.2.5 Thief
  127.     2.2.6 Tanya
  128.     2.2.7 Medic
  129.     2.2.8 Mine Layer
  130.     2.2.9 Ore Truck
  131.     2.2.10 Ranger
  132.     2.2.11 APC
  133.     2.2.12 Light Tank
  134.     2.2.13 Medium Tank
  135.     2.2.14 Artillery
  136.     2.2.15 Mobile Gap Generator
  137.     2.2.16 Mobile Radar Jammer
  138.     2.2.17 MCV
  139.   2.3 NAVY
  140.     2.3.1 Transport
  141.     2.3.2 Gunboat
  142.     2.3.3 Destroyer
  143.     2.3.4 Cruiser
  144.   2.4 AIR FORCE
  145.     2.4.1 Longbow
  146.   2.5 SPECIAL FORCES
  147.     2.5.1 GPS Satellite
  148.     2.5.2 Sonar Pulse
  149.     2.5.3 Chronoshift
  150.  
  151. 3. SOVIET POWERS STRUCTURES AND UNITS
  152.   3.1 STRUCTURES
  153.     3.1.1 Construction Yard
  154.     3.1.2 Power Plant
  155.     3.1.3 Advanced Power Plant
  156.     3.1.4 Ore Refinery
  157.     3.1.5 Ore Silo
  158.     3.1.6 Barracks
  159.     3.1.7 Kennel
  160.     3.1.8 War Factory
  161.     3.1.9 Sub Pen
  162.     3.1.10 Airfield
  163.     3.1.11 Helipad
  164.     3.1.12 Service Depot
  165.     3.1.13 Radar Dome
  166.     3.1.14 Technology Center
  167.     3.1.15 Flame Tower
  168.     3.1.16 Tesla Coil
  169.     3.1.17 SAM Site
  170.     3.1.18 Iron Curtain
  171.     3.1.19 Missile Silo
  172.     3.1.20 Barbed Wire Fence
  173.     3.1.21 Concrete Wall
  174.   3.2 ARMY
  175.     3.2.1 Attack Dog
  176.     3.2.2 Rifle Infantry
  177.     3.2.3 Grenadier
  178.     3.2.4 Flame Infantry
  179.     3.2.5 Engineer
  180.     3.2.6 Mine Layer
  181.     3.2.7 Ore Truck
  182.     3.2.8 V2 Rocket Launcher
  183.     3.2.9 Heavy Tank
  184.     3.2.10 Mammoth Tank
  185.     3.2.11 MCV
  186.   3.3 NAVY
  187.     3.3.1 Transport
  188.     3.3.2 Submarine
  189.     3.4 AIR FORCE
  190.     3.4.1 Yak
  191.     3.4.2 MiG
  192.     3.4.3 Hind
  193.     3.4.4 Chinook
  194.   3.5 SPECIAL FORCES
  195.     3.5.1 Iron Curtain
  196.     3.5.2 Nuke
  197.     3.5.3 Parabomb
  198.     3.5.4 Paratrooper
  199.     3.5.5 Spy Plane
  200.  
  201. 4. FIELD OPERATIONS COMBAT MANUAL
  202.   4.1 FIGHTING ON LAND
  203.     4.1.1 Center of Gravity
  204.     4.1.2 Combat Tactics
  205.     4.1.3 Concentrated Firepower
  206.     4.1.4 Scatter!
  207.   4.2 AIRPOWER
  208.     4.2.1 Offense
  209.     4.2.2 Defense
  210.   4.3 NAVAL WARFARE
  211.     4.3.1 The Wolfpack
  212.     4.3.2 Antisubmarine Warfare
  213.     4.3.3 Obstacles
  214.   4.4 LOGISTICAL SUPPORT
  215.     4.4.1 Economics
  216.     4.4.2 Minefields
  217.     4.4.3 Undocumented commands
  218.  
  219. 5. QUIRKS, CHEATS & HIDDEN SURPISES
  220.   5.1 THE CHEAT KEYS
  221.   5.2 EDITING THE RULES.INI
  222.   5.3 QUIRKS
  223.     5.3.1 Ore silos
  224.     5.3.2 Multiple weapons factories
  225.     5.3.3 Minefields
  226.     5.3.4 Finding submarines
  227.     5.3.5 Deny transports a beachhead
  228.     5.3.6 Prevent the computer from rebuilding
  229.     5.3.7 Inaccurate cruiser fire
  230.     5.3.8 Cruisers versus submarines
  231.     5.3.9 Allying with the enemy
  232.     5.3.10 Country bonuses
  233.   5.4 EASTER EGGS
  234.     5.4.1 Morse code in the manual
  235.  
  236. 6. ALLIED MISSIONS
  237.   6.1 SCG01EA
  238.   6.2 SCG02EA
  239.   6.3 SCG03EA
  240.   6.4 SCG04EA
  241.   6.5 SCG05EA
  242.   6.6 SCG06EA
  243.   6.7 SCG07EA
  244.   6.8 SCG08EA
  245.   6.9 SCG09EA
  246.   6.10 SCG10EA
  247.   6.11 SCG10EB
  248.   6.12 SCG11EA
  249.   6.13 SCG12EA
  250.   6.14 SCG13EA
  251.   6.15 SCG14EA
  252.  
  253. 7. SOVIET MISSIONS
  254.   7.1 SCU01EA
  255.   7.2 SCU02EA
  256.   7.3 SCU03EA
  257.   7.4 SCU04EA
  258.   7.5 SCU05EA
  259.   7.6 SCU06EA
  260.   7.7 SCU07EA
  261.   7.8 SCU08EA
  262.   7.9 SCUO9EA
  263.   7.10 SCU10EA
  264.   7.11 SCU11EA
  265.   7.12 SCU12EA
  266.   7.13 SCU13EA
  267.   7.14 SCU14EA
  268.  
  269. 8. MULTIPLAYER GAMES
  270.   8.1 LOCAL NETWORK
  271.   8.2 MODEM
  272.   8.3 WCHAT
  273.   8.4 KALI
  274.  
  275. 9. MULTIPLAYER TACTICS
  276.   9.1 CRATE CONTENTS
  277.   9.2 COUNTRY SPECIALTIES
  278.   9.3 PLAYING THE SOVIET POWERS
  279.   9.4 PLAYING THE ALLIED FORCES
  280.  
  281. 10. BUGS, UPDATES FUTURE GAMES
  282.   10.1 OFFICIAL WESTWOOD PATCHES
  283.   10.2 ERRORS IN THE RED ALERT MANUAL
  284.  
  285. 11. THIRD PARTY UTILITIES
  286.  
  287. 12. INTERNET RESOURCES
  288.   12.1 WEBSITES
  289.  
  290. 13. APPENDICES
  291.   13.1 INSTALLATION AND TROUBLESHOOTING
  292.     13.1.1 Running Red Alert From Your Hard Disk
  293.     13.1.2 Windows 95 Video Problems
  294.       13.1.2.1 S3 Diamond Stealth and other S3 chipsets
  295.       13.1.2.2 Matrox Millennium
  296.       13.1.2.3 Number 9 Imagine 128 Series 2
  297.       13.1.2.4 Espresso Accelerator Card
  298.     13.1.3 Windows 95 Sound Problems
  299.       13.1.3.1 Stuttering
  300.     13.1.4 Network Problems
  301.       13.1.4.1 Can't even see the network game option
  302.       13.1.4.2 Sluggish game
  303.       13.1.4.3 Stragglers
  304.   13.2 DATA TABLES
  305.     13.2.1 Buildings
  306.     13.2.2 Units
  307.     13.2.3 Weapons
  308.   13.3 FURTHER READING
  309.   13.4 LIST OF CONTRIBUTORS
  310.   13.5 REVISION HISTORY
  311.  
  312.                                End Contents
  313.  
  314.  
  315. 1. INTRODUCTION
  316.  
  317. 1.1 FOREWORD
  318. A year ago I was the original C&C klutz. I wrote the Unofficial C&C 
  319. Strategy FAQ for myself as much as anyone else. One year and two months 
  320. later, I'm pleased to write another. May reading this strategy guide add to 
  321. your enjoyment of Red Alert.
  322.  
  323. 1.2 ABOUT THE STRATEGY GUIDE
  324. Welcome to the first release of the Red Alert Internet Strategy Guide.
  325. This is a Red Alert strategy guide written for Internet distribution in an
  326.  electronic form. 
  327.  
  328. 1.3 ABOUT THE AUTHOR
  329. Roger Wong is a final year student at Brunel University in London where he
  330. studies undergraduate computer engineering. In 1994, he produced the music
  331. and graphics for the computer game Powball. He dove headfirst into the FAQ
  332. business in 1995 with the Unofficial C&C Strategy FAQ. Since April of 1996,
  333. he has written numerous magazine articles on C&C and C&C: Red Alert to pay
  334. for his education.
  335.  
  336. Roger is an avid cyclist, a concerned humanist, and dabbles with
  337. watercolors in his spare time. He dreams of moving out into the unspoiled
  338. green of New Zealand and writing the electronic books that will save all
  339.  mankind.
  340.  
  341. 1.4 GETTING THE STRATEGY GUIDE
  342.  
  343. 1.4.1 E-mail
  344. For notification of strategy guide revisions and other news, send an email 
  345. to raguide@powhq.nildram.co.uk with the subject heading "Medic! I'm hit!" 
  346. (without the quotation marks). 
  347.  
  348. To receive the latest revision of the strategy guide, send an email to 
  349. stevenma@lanmail.shu.edu with the subject heading "Send reinforcements!" 
  350. (without the quotation marks). 
  351.  
  352. Important: If you subscribe to the Juno mail system and wish to receive the 
  353. latest revision of the strategy guide, you must instead send an email to 
  354. nervegas@inconnect.com with the subject heading "Juno Red" (without the 
  355. quotation marks).
  356.      The strategy guide will then be split into two or more parts to comply 
  357. with the Juno mail system limitations. 
  358.  
  359. If you do not receive a reply from the auto-responders within two days, 
  360. please double check your details and try again. One out of every ten 
  361. requests can not be completed because of spelling errors in the subject 
  362. heading or a mangled return address. The latter is common if your email 
  363. passes through a departmental or corporate gateway on its way out into the 
  364. world.
  365.  
  366. 1.4.2 Usenet
  367. The C&C: Red Alert Internet Strategy Guide is posted on the first of every
  368. month (or earlier if a new version is released) on the following Usenet
  369. groups:
  370.      (1) alt.games.redalert
  371.      (2) alt.games.command-n-conq
  372.      (3) alt.games.command-n-conq.red-alert
  373.  
  374.      The C&C: Red Alert Internet Strategy Guide is also posted to 
  375. comp.sys.ibm.pc.games.strategic as new revisions are released.
  376.  
  377. 1.4.3 WWW
  378. New releases of the C&C: Red Alert Internet Strategy Guide will be found on
  379. the following World-wide Web sites:
  380.  
  381.      http://www.netcomuk.co.uk/~cncfaq
  382.  
  383. 1.4.4 BBS
  384. I am not responsible for uploading new releases of the Red Alert Internet 
  385. Strategy Guide to bulletin board systems. I have control over neither them 
  386. nor their naming conventions, and can not guarantee that a given BBS will 
  387. hold a copy of the strategy guide in their files area.
  388.  
  389.      ATTENTION: All BBSes, CompuServe, America Online, and all other 
  390. information services.  PLEASE conform to the naming standard of the Red 
  391. Alert Internet Strategy Guide when placing this file on your system.  The 
  392. file name should be 'rafaq???.zip' where the '???' is the revision number 
  393. of the guide or 'rafaq???.txt' if the guide is a text file instead of 
  394. PKZIPped.
  395.  
  396. 1.5 CONTRIBUTING TO THE STRATEGY GUIDE
  397. If you have something to add to the guide, please send E-mail to 
  398. 'redalert@powhq.nildram.co.uk' (no quotes), explaining what your addition 
  399. is. It will be reviewed, and if accepted, edited and added to the next 
  400. revision of the strategy guide.  In the E-mail, please supply your name and 
  401. E-mail address.
  402.  
  403.      Please note that all submissions to the guide become property of the 
  404. author (Roger Wong) and that they may or may not be acknowledged.  By 
  405. submitting to the guide, you grant permission for use of your submission in 
  406. any future publications of the guide in any media.  The author reserves the 
  407. right to omit information from a submission or delete the submission 
  408. entirely.
  409.  
  410.      Contributions of pizza slices are also welcome, as are any comments 
  411. and critiques. I'm always happy to hear from my readers.
  412.  
  413. 1.6 ACKNOWLEDGEMENTS
  414. Some of the information in this strategy guide comes from material provided 
  415. gratis by folks on the Internet. 
  416.  
  417.      Thanks goes to Westwood Studios, Virgin Interactive, and PC Gamer (UK) 
  418. for letting me play Red Alert a month ahead of anyone else.
  419.  
  420.      Mike Fay, for proving that we already are what we wish to become.
  421.  
  422. 1.7 ACCURATE INFORMATION
  423. An attempt has been made to make the information in this strategy guide as 
  424. accurate as possible. If any information in this strategy guide is 
  425. incorrect, please let me know.
  426.  
  427.      If a walkthrough or tip for a certain mission doesn't work for you, 
  428. you may be reading the wrong mission. To view your mission identification 
  429. numbers, press ESC during the game. The mission number is displayed in the 
  430. bottom right corner of the options menu.
  431.  
  432.      Future updates and add-ons may render parts of this strategy guide 
  433. obsolete.
  434.  
  435. 2. ALLIED FORCES STRUCTURES AND UNITS
  436.  
  437. 2.1 STRUCTURES
  438. Constructing more than one facility of the same type will increase 
  439. production of any units that facility can create. Two weapon factories, for 
  440. instance, will produce units twice as quick as a single weapon factory.
  441.      If a building is damaged by fire, there is a good chance it will burst 
  442. into flames. A building sustains flame damage for as long as the fires are 
  443. burning. The repair tool can be used to combat the flames.
  444.  
  445. 2.1.1 Construction Yard
  446. You need an MCV to build a construction yard. If your constantly hammered 
  447. by tank fire, build a concrete wall around it.
  448.  
  449. 2.1.2 Power Plant
  450. Build a power plant as your first structure. If the power to your base 
  451. drops below nominal, your buildings will take damage, and active systems 
  452. like radar, Tesla coils, AA guns, and gap generators will fail. 
  453. Productivity will also fall
  454.  
  455. 2.1.3 Advanced Power Plant
  456. This provides twice the power for less cost and space than two normal power 
  457. plants put together. It's easier to destroy a single advanced power plant 
  458. than two normal power plants, so weigh your options.
  459.  
  460. 2.1.4 Ore Refinery
  461. Build more than one ore refinery. Leave space around the ore refinery for 
  462. the ore trucks to navigate. Each refinery has enough storage space for 2000 
  463. credits worth of ore.
  464.  
  465. 2.1.5 Ore Silo
  466. Each silo can hold 1500 credits worth of ore. The ore is divided equally 
  467. between all your silos and refineries. If you run out of space, any ore you 
  468. mine is wasted.
  469.  
  470. 2.1.6 Barracks
  471. Build a barracks after the power plant. In early stages of the game, it 
  472. might be your only defense.
  473.  
  474. 2.1.7 War Factory
  475. War factories produce the vehicles you need to fight your battles. Leave 
  476. space around it for vehicles to maneuver.
  477.  
  478. 2.1.8 Naval Yard
  479. Naval yards can only be built on water, and within eight squares of an 
  480. existing base structure. The computer will give priority to naval yards 
  481. when choosing a structure to attack.
  482.  
  483. 2.1.9 Helipad
  484. Helicopters reload and rearm from here. Each ammo rock takes two and a half 
  485. seconds to reload. 
  486.  
  487. 2.1.10 Pillbox
  488. These are infantry shredders, and are wonderful against engineer 
  489. incursions.
  490.  
  491. 2.1.11 Camouflaged Pillbox
  492. They are tough to spot and destroy than regular pillboxes.
  493.  
  494. 2.1.12 Turret
  495. The turret is an anti-tank weapon with heavy armor. Repair them in the 
  496. midst of combat.
  497.  
  498. 2.1.13 AA Gun
  499. They'll knock MiGs, bombers, spy planes, and helicopters out of the sky. 
  500. The guns are heavily armored, and fire rapidly. They are most effective in 
  501. groups of two or more. Deploy them several squares in front of units you 
  502. wish to protect. Knock out the planes before they get to their targets, not 
  503. when they are dropping bombs on them.
  504.  
  505. 2.1.14 Service Depot
  506. Build the service depot near your front lines so it doesn't take too long 
  507. to get units back home to repair. It repairs aircraft just as well as 
  508. vehicles, but you can not select multiple aircraft to repair like you can 
  509. with vehicles. The service depot repairs 10 points of damage every time it 
  510. goes 'tick'.
  511.      You can sell vehicles for half of their purchase cost by sending them 
  512. to the vehicle depot and clicking on the sell icon. 
  513.  
  514. 2.1.15 Radar Dome
  515. The dome will give you a radar system that shows the whereabouts of enemy 
  516. units and building in explored territory.
  517.  
  518. 2.1.16 Technology Center
  519. Enables the construction of advanced buildings and vehicles. You'll get a 
  520. free GPS satellite with every purchase.
  521.  
  522. 2.1.17 Gap Generator
  523. Gap generators create a shroud of darkness in a 10 square radius. Enemy 
  524. radar can not penetrate it unless there are enemy units inside the gap. 
  525. Even then, they can only see their immediate surroundings.
  526.  
  527. 2.1.18 Chronosphere
  528. The chronosphere can shift a unit to another location for a limited time by 
  529. manipulating space. Frequent use of the chronosphere will trigger a chronal 
  530. vortex that can appear at a random location on the map. It will actively 
  531. seek out and destroy five units or buildings until it dissipates. The best 
  532. way to dissipate a chronal vortex is to sacrifice rifle infantry to it. You 
  533. have a 20 percent chance of getting a vortex every time you use the 
  534. chronosphere.
  535.     Only vehicles can be chronoshifted to a new destination; living matter 
  536. will spontaneously combust.
  537.  
  538. Using the chronosphere, you can send a mine layer into an ore deposit deep 
  539. in enemy territory, or shift a cruiser into firing range of an enemy base. 
  540. It can also be used to send an MCV to another part of the map and set up a 
  541. second base.
  542.  
  543. 2.1.19 Sandbags
  544. Infantry and light vehicles can't pass through these barriers, but if they 
  545. have explosive weapons like grenades or rockets, they can blast their way 
  546. through. Tracked vehicles will move through sandbags at a reduced rate.
  547.  
  548. 2.1.20 Concrete Wall
  549. Not even the heaviest tanks can pass through concrete walls. Use concrete 
  550. barriers to block access to the base, to protect vital structures, and to 
  551. herd enemy units into chokepoint kill zones. Concrete will block line-of-
  552. sight weapons like rockets and tank rounds, but not artillery or similar 
  553. ordnance.
  554.  
  555. 2.1.21 Fake Structures
  556. Mockups of your construction yard, weapons factory, radar dome, or naval 
  557. yard can confuse your enemy. However, they are nowhere near as structurally 
  558. sound as your real buildings.
  559.  
  560. 2.2 ARMY
  561.  
  562. 2.2.1 Rifle Infantry
  563. Most useful in numbers. They can take a lot of fire from tanks and turrets 
  564. before dying. They are cheap, and can be used as fodder to lure enemy tanks 
  565. and soldiers into ambushes.
  566.  
  567. 2.2.2 Rocket Infantry
  568. They are excellent against both aircraft and armored vehicles. Unlike 
  569. turrets or AA guns, they can be moved  where they are needed most.
  570.  
  571. 2.2.3 Engineer
  572. Only structures that have over 75 percent structural damage can be taken 
  573. over by an engineer. If the arrows are red, the engineer can only damage 
  574. the building. When it is green, it's okay to take it over. Engineers can 
  575. repair friendly structures back to full health.
  576.  
  577. 2.2.4 Spy
  578. Spies look like the enemy's own infantry. A human player will certainly be 
  579. suspicious of a unit that he can not control, so some subtlety is called 
  580. for in multiplayer games.
  581.      They make great scouts since they can pass unmolested by enemy units, 
  582. but guard dogs will sniff them out with messy results.
  583.      Spies can infiltrate various buildings and pass along a steady stream 
  584. of intelligence. The information they can collect is as follows:
  585.      Barracks, weapon factory, construction yard: Find out what units the 
  586. enemy is building.
  587.      Subpen: Get a sonar pulse that shows enemy subs.
  588.      Refinery, silos: Learn the financial status of your enemy.
  589.      Radar dome: Track the movement of every enemy unit, seeing what they 
  590. see. In multiplayer games, you'll hear the conversations of the enemy you 
  591. infiltrate
  592.      Power plant: Monitor their power consumption. Attack when they are low
  593. on power.
  594.  
  595. 2.2.5 Thief
  596. Sneak them into an enemy building to steal half their credits.
  597.  
  598. 2.2.6 Tanya
  599. You can only train Tanya if you are in a multiplayer game. Otherwise, she's 
  600. assigned to you. If Tanya ever dies in a single player mission, your 
  601. mission will fail. She can kill 3 soldiers every second.
  602.  
  603. 2.2.7 Medic
  604. A doctor heals 50 hit points at a time, but he can't heal himself.
  605.  
  606. 2.2.8 Mine Layer
  607. The best weapon against tanks is a mine layer. Mine the routes used by the 
  608. enemy. The best places for mines are river crossings and narrow passes. If 
  609. you mine an ore patch, an ore truck is almost guaranteed to stumble onto 
  610. one.
  611.  
  612. 2.2.9 Ore Truck
  613. The ore truck is the most important unit in the game. If you destroy your 
  614. enemy's ore truck, he'll starve to death, and the same also applies to you.
  615.      The computer gives high priority to defending its ore trucks, but a 
  616. quick, decisive strike will destroy the ore truck before reinforcements 
  617. arrive.
  618.  
  619. 2.2.10 Ranger
  620. Rangers are inexpensive and fast, making them good for quickly exploring 
  621. dark areas of the map.
  622.  
  623. 2.2.11 APC
  624. The APC was meant to ferry supporting troops along with tanks. Their speed 
  625. and maneuverability means they can rush through many base defenses intact 
  626. to unload engineers, saboteurs, and thieves.
  627.      Shove rocket infantry into an APC and escort your ore truck. If enemy 
  628. airpower attacks, unload the APC to give them a nasty surprise.
  629.      The speed of an APC makes it just as good for crushing personnel as it 
  630. is for carrying them.
  631.  
  632. 2.2.12 Light Tank
  633. Light tanks have a high rate of fire. In the long run, it will deliver more 
  634. damage in the same amount of time than a medium tank, but light tanks 
  635. seldom last that long.
  636.  
  637. 2.2.13 Medium Tank
  638. The main battle tank of the Allies. It lasts a third longer in battle, and 
  639. can thus squeeze off at least two more rounds than a light tank.
  640.  
  641. 2.2.14 Artillery
  642. The long range and power of their shells give artillery a role in 
  643. destroying stationary base defenses and ranks of infantry, but their weak 
  644. armor and slow movement make them easy targets.
  645.  
  646. 2.2.15 Mobile Gap Generator
  647. A mobile gap generator will hide nearby units under a shroud of darkness. 
  648. Surprise is a paramount strength in a multiplayer game, and denying an 
  649. opponent from knowing the nature of your attack will leave him with an 
  650. exploitable weakness.
  651.  
  652. 2.2.16 Mobile Radar Jammer
  653. If you move a radar jammer within 15 squares of the enemy radar dome, you 
  654. will shutdown his communications and radar. This interference appears as 
  655. static on the radar display. Use the confusion to launch a surprise attack, 
  656. or to prevent an enemy from communicating with any allies.
  657.  
  658. 2.2.17 MCV
  659. Mobile construction vehicles are necessary to build construction yards.
  660.  
  661. 2.3 NAVY
  662.  
  663. 2.3.1 Transport
  664. Its high speed and armor make it very effective at charting unexplored 
  665. waters. It can hold five land units of any type. If you stick your infantry 
  666. into APCs before loading, you can transport 25 of them.
  667.  
  668. 2.3.2 Gunboat
  669. The gunboat is fast, and has a gun range of 5 and a half squares. Since 
  670. three direct hits from a submarine will kill it, keep it moving during ASW 
  671. operations. Two depth charge hits will cripple, if not destroy, a 
  672. submarine.
  673.  
  674. 2.3.3 Destroyer
  675. The Stinger missiles aboard destroyers fire twice as quickly at enemy air 
  676. units than land or sea targets. A destroy can attack a Tesla coil at a 
  677. distance without casualty. Smart submarine commanders will attack 
  678. destroyers from maximum distance.
  679.  
  680. 2.3.4 Cruiser
  681. Each shot a cruiser fires has three times the destructive power of an 
  682. artillery shell.
  683.      Cruisers can shoot at the water around submarines in hopes of hitting 
  684. them with stray shells, but have no defenses against air targets.
  685.  
  686. 2.4 AIR FORCE
  687.  
  688. 2.4.1 Longbow
  689. An empty Longbow helicopter can pick up a full load of ammo in 15 seconds.
  690.      If you target an enemy helicopter, the Longbow will chase it around 
  691. firing missiles. Each of its six heat-seeking missiles is equivalent to a 
  692. shot from a mammoth tank, making it a good tank buster.
  693.  
  694. 2.5 SPECIAL FORCES
  695.  
  696. 2.5.1 GPS Satellite
  697. Charges in eight minutes.
  698.      Provides free radar coverage for the whole theater of operations.
  699.  
  700. 2.5.2 Sonar Pulse
  701. Charges every ten minutes.
  702.      Shows the locations of all enemy submarines.
  703.  
  704. 2.5.3 Chronoshift
  705. Charges every seven minutes.
  706.      Moves any vehicle or ship from one destination to another for a 
  707. duration of three minutes. Frequent use of the chronosphere will trigger a 
  708. chronal vortex that can appear at a random location on the map. It will 
  709. actively seek out and destroy five units or buildings until it dissipates. 
  710. The best way to dissipate a chronal vortex is to sacrifice rifle infantry 
  711. to it. You have a 20 percent chance of getting a vortex every time you use 
  712. the chronosphere.
  713.     Only vehicles can be chronoshifted to a new destination; living matter 
  714. will spontaneously combust.
  715.  
  716. Using the chronosphere, you can send a mine layer into an ore deposit deep 
  717. in enemy territory, or shift a cruiser into firing range of an enemy base. 
  718. It can also be used to send an MCV to another part of the map and set up a 
  719. second base.
  720.  
  721. 3. SOVIET POWERS STRUCTURES AND UNITS
  722.  
  723. 3.1 STRUCTURES
  724.  
  725. 3.1.1 Construction Yard
  726. You need an MCV to build a construction yard. If your constantly hammered 
  727. by tank fire, build a concrete wall around it.
  728.  
  729. 3.1.2 Power Plant
  730. Build a power plant as your first structure. If the power to your base 
  731. drops below nominal, your buildings will take damage, and active systems 
  732. like radar, Tesla coils, AA guns, and gap generators will fail. 
  733. Productivity will also fall
  734.  
  735. 3.1.3 Advanced Power Plant
  736. This provides twice the power for less cost and space than two normal power 
  737. plants put together. It's easier to destroy a single advanced power plant 
  738. than two normal power plants, so weigh your options.
  739.  
  740. 3.1.4 Ore Refinery
  741. Build more than one ore refinery. Leave space around the ore refinery for 
  742. the ore trucks to navigate. Each refinery has enough storage space for 2000 
  743. credits worth of ore.
  744.  
  745. 3.1.5 Ore Silo
  746. Each silo can hold 1500 credits worth of ore. The ore is divided equally 
  747. between all your silos and refineries. If you run out of space, any ore you 
  748. mine is wasted.
  749.  
  750. 3.1.6 Barracks
  751. Build a barracks after the power plant. In early stages of the game, it 
  752. might be your only defense.
  753.  
  754. 3.1.7 Kennel
  755. Attack dogs are trained in this facility.
  756. 3.1.8 War Factory
  757. War factories produce the vehicles you need to fight your battles. Leave 
  758. space around it for vehicles to maneuver.
  759.  
  760. 3.1.9 Sub Pen
  761. Sub pens allow you to build and repair submarines and transports. Stay on 
  762. the lookout for spies. Don't let them gain a sonar pulse.
  763.  
  764. 3.1.10 Airfield
  765. Airfields are heavily armored, but the aircraft they harbor are not. Giving 
  766. your enemies a free shot at your planes is a dumb thing to do, so keep them 
  767. to the rear. Air crews can reload one ammo unit every two and a half 
  768. seconds.
  769.  
  770. 3.1.11 Helipad
  771. Helicopters reload and rearm from here. Each ammo rock takes two and a half 
  772. seconds to reload. 
  773.  
  774. 3.1.12 Service Depot
  775. Build the service depot near your front lines so it doesn't take too long 
  776. to get units back home to repair. It repairs aircraft just as well as 
  777. vehicles, but you can not select multiple aircraft to repair like you can 
  778. with vehicles. The service depot repairs 10 points of damage every time it 
  779. goes 'tick'.
  780.      You can sell vehicles for half of their purchase cost by sending them 
  781. to the vehicle depot and clicking on the sell icon. 
  782.  
  783. 3.1.13 Radar Dome
  784. The dome will give you a radar system that shows the whereabouts of enemy 
  785. units and building in explored territory.
  786.  
  787. 3.1.14 Technology Center
  788. Enables the construction of advanced buildings and vehicles.
  789.  
  790. 3.1.15 Flame Tower
  791. Armored flame-throwers on steroids, this automated system launches 
  792. exploding fireballs. These are great against infantry and buildings, but 
  793. tend to not do more than scorch the paint of heavy tanks and vehicles. 
  794. Allied rocket infantry can take them out from a distance since their 
  795. rockets have greater range.
  796.  
  797. 3.1.16 Tesla Coil
  798. The Tesla coil is the best defense against enemy land and sea units. The 
  799. arcing electricity will destroy a light tank outright. It takes eight 
  800. seconds for the Tesla coil capacitors to recharge.
  801.  
  802. 3.1.17 SAM Site
  803. This is the only anti-aircraft structure at our disposal. Five direct hits 
  804. will down an enemy chopper, and two will ruin a jet or propeller plane 
  805.  
  806. 3.1.18 Iron Curtain
  807. The Iron Curtain will change the molecular structure of a unit, making it 
  808. impervious to all damage. This effect lasts for 45 seconds.
  809.  
  810. 3.1.19 Missile Silo
  811. Launches atom bombs.
  812.  
  813. 3.1.20 Barbed Wire Fence
  814. Twice as strong as sandbags, but tanks and other tracked vehicles are still 
  815. able to bulldoze through.
  816.  
  817. 3.1.21 Concrete Wall
  818. Not even the heaviest tanks can pass through concrete walls. Use concrete 
  819. barriers to block access to the base, to protect vital structures, and to 
  820. herd enemy units into chokepoint kill zones. Concrete will block line-of-
  821. sight weapons like rockets and tank rounds, but not artillery or similar 
  822. ordnance.
  823.  
  824. 3.2 ARMY
  825. 3.2.1 Attack Dog
  826. They can detect spies and kill any infantry unit instantly. If dogs are 
  827. needed somewhere in a hurry, command them to attack a unit near the 
  828. location they are needed, and they'll run 50 percent faster.
  829.  
  830. 3.2.2 Rifle Infantry
  831. Most useful in numbers. They can take a lot of fire from tanks and turrets 
  832. before dying. They are cheap, and can be used as fodder to lure enemy tanks 
  833. and soldiers into ambushes.
  834.  
  835. 3.2.3 Grenadier
  836. Grenadiers explode when they die, so keep injured grenadiers away from 
  837. healthy units.
  838.  
  839. 3.2.4 Flame Infantry
  840. Their flame-throwers have a wide splash area. Friendly fire isn't. 
  841.  
  842. 3.2.5 Engineer
  843. Only structures that have over 75 percent structural damage can be taken 
  844. over by an engineer. If the arrows are red, the engineer can only damage 
  845. the building. When it is green, it's okay to take it over. Engineers can 
  846. repair friendly structures back to full health.
  847.  
  848. 3.2.6 Mine Layer
  849. Anti-infantry mines are destroyed by vehicles passing over them. Use them 
  850. to lay personnel mines around your sub pens or other structures prone to 
  851. infiltration.
  852.  
  853. 3.2.7 Ore Truck
  854. The ore truck is the most important unit in the game. If you destroy your 
  855. enemy's ore truck, he'll starve to death, and the same also applies to you.
  856.      The computer gives high priority to defending its ore trucks, but a 
  857. quick, decisive strike will destroy the ore truck before reinforcements 
  858. arrive.
  859.  
  860. 3.2.8 V2 Rocket Launcher
  861. These rockets have a range of ten squares. Two rockets can destroy 
  862. camouflaged pillboxes. Three rockets will take out turrets and AA guns. 
  863. Slow units like infantry and cruisers are also easy to hit with V2 rockets.
  864.      The launchers themselves are only lightly armored, so keep them out of 
  865. close combat.
  866.  
  867. 3.2.9 Heavy Tank
  868. In packs of five or more, they are fearsome. The key to destroying heavy 
  869. tanks is to either spread their weapons fire, or to blow them up with 
  870. mines.
  871.  
  872. 3.2.10 Mammoth Tank
  873. The mammoth is armed with twin 120mm cannons, and if damaged, can self heal 
  874. up to 50 percent of its hit points. It's mammoth tusk missile is effective 
  875. against infantry and airplanes, but not very good against helicopters.
  876.      It's a slow tank, and takes five seconds to reload. If you're trying 
  877. to destroy a mammoth tank, make sure you kill the weaker tanks around it 
  878. first. Mammoths are sitting ducks without their supporting units.
  879.  
  880. 3.2.11 MCV
  881. Mobile construction vehicles are necessary to build construction yards.
  882.  
  883. 3.3 NAVY
  884.  
  885. 3.3.1 Transport
  886. Its high speed and armor make it very effective at charting unexplored 
  887. waters. It can hold five land units of any type. If you stick your infantry 
  888. into APCs before loading, you can transport 25 of them.
  889.  
  890. 3.3.2 Submarine
  891. Submarines work best in packs. They can fire at ships 9 squares away and 
  892. are invisible when submerged. Submarines in guard mode will attack any 
  893. ships that come into range.
  894.  
  895. 3.4 AIR FORCE
  896.  
  897. 3.4.1 Yak
  898. An empty Yak fighter can reload in 40 seconds.
  899.      Yaks are good for strafing infantry and destroying light vehicles and 
  900. structures. The strafing run begins one square in front of the target. The 
  901. Yak will open fire and walk the bullets to the target.
  902.  
  903. 3.4.2 MiG
  904. An empty MiG can reload in eight seconds.
  905.      They are very fast, but delicate. Six MiG fighters together will 
  906. destroy any structure or unit in the game.
  907.  
  908. 3.4.3 Hind
  909. An empty Hind chopper can reload in 30 seconds.
  910.      Hind choppers carry the same chaingun as the Yak, but instead of 
  911. walking their fire, they hover over a fixed vantage point.
  912.  
  913. 3.4.4 Chinook
  914. Transport helicopters only appear in multiplayer games. A transport 
  915. helicopter can carry five infantry units.
  916.  
  917. 3.5 SPECIAL FORCES
  918.  
  919. 3.5.1 Iron Curtain
  920. Charges every 11 minutes.
  921.      Renders a unit or structure invulnerable for 45 seconds.
  922.  
  923. 3.5.2 Nuke
  924. Charges every 13 minutes.
  925.      The atomic warhead does widespread damage at ground zero. Big and 
  926. unprotected targets like buildings get vaporized, but because armored units 
  927. are low to the ground, airtight, made of metal, and very heavily protected, 
  928. they are much less vulnerable to the effects.
  929.  
  930. 3.5.3 Parabomb
  931. Charges every 14 minutes.
  932.      Parabombs are really inaccurate, and unless your target is fairly 
  933. large, you can forget about scoring any direct hits. Each time you drop 
  934. parabombs, the plane will arrive from a different direction, making it 
  935. almost impossible to predict the path of destruction. Each of the five 
  936. bomblets has the explosive power of two artillery shells.
  937.  
  938. 3.5.4 Paratrooper
  939. Charges every seven minutes.
  940.      You can drop paratroopers anywhere on the map, even in place you've 
  941. not yet explored. Use paratroopers to scout a distant area of map, or to 
  942. destroy power plants and other critical buildings in an unprotected area of 
  943. an enemy camp.
  944. 3.5.5 Spy Plane
  945. Charges every three minutes.
  946.      The spy plane can take a lot of AA damage, so don't be afraid to send 
  947. it downtown. You can use it to spot enemy air defenses by using it this 
  948. way.
  949.  
  950. 4. FIELD OPERATIONS COMBAT MANUAL
  951.  
  952. 4.1 FIGHTING ON LAND
  953.  
  954. 4.1.1 Center of Gravity
  955. An enemy's center of gravity is the thing which, when removed from the 
  956. equation, paralyzes his forces. It's not his source of strength, but his 
  957. critical vulnerability.
  958.      What is the enemy's center of gravity? It's not his mammoth tank or 
  959. cruiser. Sure, they are powerful units, but even if you destroy them, the 
  960. enemy can still fight, and the enemy can still win.
  961.      The center of gravity is the enemy ore facility. Without ore there is 
  962. no money. Without money, there is no further construction, and no more 
  963. units. Without ore, the enemy is paralyzed. 
  964.  
  965. 4.1.2 Combat Tactics
  966. The computer doesn't know to retreat when up against superior forces, and 
  967. will always fight to the death. Use this to force the computer into 
  968. committing forces to battles it can not possibly win.
  969.  
  970. 4.1.3 Concentrated Firepower
  971. Always bring your firepower to bear on a single unit at a time. Concentrate 
  972. your fire on enemy units that are easy to kill, but have the strongest 
  973. weapons. For every enemy unit knocked out, your own units will take less 
  974. damage.
  975.      If faced with three heavies and a mammoth, destroy the three heavies 
  976. before tackling the mammoth. If you were to concentrate on the mammoth, the 
  977. three heavies would pummel your forces by the time the mammoth died. By 
  978. leaving the mammoth for last, you take less damage.
  979.  
  980. 4.1.4 Scatter!
  981. You can scatter your units with the 'x' key while they are attacking. 
  982. Moving targets are more difficult to hit by the enemy, and suffer no 
  983. disadvantage in return.
  984.  
  985. 4.2 AIRPOWER
  986.  
  987. 4.2.1 Offense
  988. Airpower is best used to remove targets of opportunity that can't fire 
  989. back. 
  990.  
  991. 4.2.2 Defense
  992. Place anti-aircraft defenses well forward of whatever it is you are 
  993. protecting. Enemy aircraft launch their weapons from a distance, and you in 
  994. turn want to knock them out before they release their payload. 
  995.  
  996. 4.3 NAVAL WARFARE
  997.  
  998. 4.3.1 The Wolfpack
  999. Submarines work best in packs of five or more. Allied ships can only 
  1000. concentrate on one boat at a time. If you can put five torpedoes into a 
  1001. ship, your submarines won't take much damage.
  1002.  
  1003. 4.3.2 Antisubmarine Warfare
  1004. To do massive damage to submarine forces, you need to get your ships close 
  1005. to them. Submarines can't shoot through each other, so getting close will 
  1006. hamper their efforts at concentrated fire.
  1007.      If you're hunting for subs, fire area effect weapons into random 
  1008. points in the water. If you damage the sub even the tiniest amount, it will 
  1009. surface. Smuggle a spy into the sub pen and use the sonar pulse. You can 
  1010. also use some of the techniques described in chapter five.
  1011.  
  1012. 4.3.3 Obstacles
  1013. If a bridge is in your way, and you need to get to the other side, destroy 
  1014. the bridge. You'll need to destroy two sections to make a big enough gap to 
  1015. squeeze through.
  1016.  
  1017. 4.4 LOGISTICAL SUPPORT
  1018.  
  1019. 4.4.1 Economics
  1020. When ore is tight, micromanage your ore trucks. Gather ore in diagonal 
  1021. strips, leaving a checkerboard pattern. This pattern will ensure quick 
  1022. regeneration of the ore field.
  1023.      Each truck holds 28 bales of ore. One bale of gem is worth 50 credits, 
  1024. while a bale of gold is worth 25. Gather the gems first, because gems don't 
  1025. regenerate.
  1026.      It's a good idea to build one ore refinery for every major patch of 
  1027. ore.
  1028.  
  1029. 4.4.2 Minefields
  1030. I present to you the following ways to spot mines:
  1031.      Run over one. Not recommended.
  1032.      Observe and remember where the mine layers lay their mines, and 
  1033. destroy them with weapons fire.
  1034.     Actively sweep the territory in front of you with weapons fire. V2 
  1035. rocket launchers make the best mine busters, followed closely by grenadiers 
  1036. and artillery shells.
  1037.      If a mine layer drops a mine in an ore field, you can't destroy it 
  1038. even if you know exactly where it is. Make hunting mine layers your new 
  1039. hobby.
  1040.  
  1041. 4.4.3 Undocumented commands
  1042. The 'f' key will put a group of units into formation mode. This doesn't 
  1043. mean that they'll march in formation, but that they'll get back into their 
  1044. original formation at the end of their journey.
  1045.  
  1046. The 'q' key will let you assign waypoints. If you give a unit movement 
  1047. commands while you hold down the 'q' key, it will follow them in the order 
  1048. you give them. Unfortunately, you can not terminate your waypoints with a 
  1049. command to attack.
  1050.  
  1051. Other keys:
  1052.  
  1053. 'n' - next unit
  1054. 'b' - back one unit
  1055. 't' - select repair mode
  1056. 'y' - select sell mode
  1057. 'u' - cycle through radar modes
  1058.  
  1059. 5. QUIRKS, CHEATS & HIDDEN SURPISES
  1060.  
  1061. 5.1 THE CHEAT KEYS
  1062. There are no cheat keys.
  1063.  
  1064. 5.2 EDITING THE RULES.INI
  1065. The RULES.INI is a text file embedded within the redalert.mix in your Red 
  1066. Alert game directory. It contains editable parameters for just about every 
  1067. aspect of the game. By placing an edited RULES.INI file in your game 
  1068. directory, you can override the default settings with your own. This will 
  1069. let you change the price of units, their firing rate, their speed, the time 
  1070. it takes nuclear missiles to recharge, and other variables.
  1071.      To extract the RULES.INI file, load redalert.mix into Windows 95 
  1072. Wordpad. Search for the string RULES.INI, and cut and paste everything from 
  1073. the line "RULES.INI" to the last line, "Rate=.1" into a new document. Save 
  1074. this new document as RULES.INI and place it into your game directory. Be 
  1075. careful that you do not accidentally overwrite your original redalert.mix 
  1076. file, or you may have to reinstall Red Alert.
  1077.      It is impossible to play a multiplayer game unless everyone uses 
  1078. identically modified (or non-modified) RULES.INI files. 
  1079.  
  1080. 5.3 QUIRKS
  1081.  
  1082. 5.3.1 Ore silos
  1083. Ore silos aren't necessary. When you start constructing a building, the ore 
  1084. stored in your refineries are converted cash. If you cancel your 
  1085. construction order, the money is returned as cash, and not converted back 
  1086. to ore.
  1087.  
  1088. 5.3.2 Multiple weapons factories
  1089. In the previous version of the strategy guide, we wrote that switching 
  1090. primary buildings when finishing construction would give you two vehicles 
  1091. for the price of one.
  1092.      If you don't know it by now, this was false information fed to us by 
  1093. evil secret agents working for the other side. We've shot all the spies, 
  1094. and we hope something like this never happens again. We apologize for this 
  1095. serious breach of national security.
  1096.  
  1097. 5.3.3 Minefields
  1098. If you suspect mines around your construction site, build a building, but 
  1099. don't place it. Sweep the white placement marker around the buildings. If a 
  1100. square within the white marker turns red and you can't see a visible 
  1101. obstacle, there is a mine underneath.
  1102.  
  1103. 5.3.4 Finding submarines
  1104. Select a gunboat or destroyer, and move your movement cursor into the radar 
  1105. map. Slowly sweep across the radar map with the cursor. If the cursor 
  1106. changes to the red attack cursor, there is a submarine there.
  1107.      Select a transport and hold down the CTRL key as you sweep your 
  1108. movement cursor over water. If it suddenly turns into a "I can't move 
  1109. there" cursor, there is a submarine at that spot.
  1110.  
  1111. 5.3.5 Deny transports a beachhead
  1112. Place tanks on the shoreline where enemy transports try to land. The 
  1113. transports will never unload.
  1114.  
  1115. 5.3.6 Prevent the computer from rebuilding
  1116. Place a unit on top of a spot that once contained the turret or building 
  1117. you do not want the enemy to rebuild.
  1118.  
  1119. 5.3.7 Inaccurate cruiser fire
  1120. Long range cruiser fire will overshoot their intended targets. To correct 
  1121. your gunners' aim, manually target a square short of your intended target. 
  1122. If it's still long, bring the target closer to the cruiser. If it's short, 
  1123. fire a little closer at the building.
  1124.  
  1125. 5.3.8 Cruisers versus submarines
  1126. Cruisers can't target submarines directly, but they can target the empty 
  1127. water next to submarines. Submarines will still take damage from near 
  1128. misses. If your cruiser is far enough away, you might even miss the patch 
  1129. of water you targeted and score a direct hit on a sub.
  1130.  
  1131. 5.3.9 Allying with the enemy
  1132. The computer player will ignore attacks from players it is allied with.
  1133.  
  1134. 5.3.10 Country bonuses
  1135. England has thinner, not thicker armor. France has a slower, not faster 
  1136. rate of fire. These are arithmetic errors that are present in the original 
  1137. version of Red Alert (v1.04).
  1138.  
  1139. 5.4 EASTER EGGS
  1140.  
  1141. 5.4.1 Morse code in the manual
  1142. Lines of Morse code dot the bottom of your manual pages. Converted into 
  1143. letters, they read the following:
  1144.  
  1145. MESSAGE COM ALLIED HQS
  1146. DECODE CRYPTO NORMAL
  1147. RED EAGLE PASSES HAWK
  1148. Red alert! Red alert! Soviet forces in sector seven building runways. 
  1149. Assault units dispatch ASAP.
  1150.  
  1151. MESSAGE COM HQS SEVEN
  1152. DECODE CRYPTO
  1153. VULTURE SNACKS
  1154. Allies lose Verdun. Forces destroyed. Dispatch troops ASAP. Retrieve Tanya. 
  1155. Critical movements spotted NWSAHX. Nuclear warheads destined to Washington 
  1156. delayed. Strike AX Zulu, advise ETA.
  1157.  
  1158. DETAILED CINPAC COM
  1159. PRIORITY INCOME
  1160. Investigate sudden death of fourteen allies. Toxic tests show formic acid 
  1161. levels.
  1162.  
  1163. TO CINPAC COM
  1164. PRIORITY SEVEN OUT GO
  1165. Formic acid complaint accurate. Also find crushed vertebrae and slashes on 
  1166. head and face, and two thousand headless. No bleeding. Respond.
  1167.  
  1168. TO CINPAC COM
  1169. Say again? Formic acid?
  1170.  
  1171. Roger that.
  1172.   What is it?
  1173.  
  1174. The acid ants use.
  1175.   For what purpose?
  1176.  
  1177. Killing, neutralizing. Describe slash marks.
  1178.   Like big knives. Checking. Twelve inch marks on headless. Some marks, 
  1179. some acid ... do you hear humming?
  1180.  
  1181. Negative humming. Do you spot small hills?
  1182.   Affirmative. Not on map.
  1183.  
  1184. How far your location?
  1185.   Six clicks.
  1186.  
  1187. Investigate now.
  1188.   Looking for what?
  1189.  
  1190. Giant ants.
  1191.   Like some sci-fi flick!
  1192.  
  1193. Serious. All areas.
  1194.   Giant ants?
  1195.  
  1196. Roger that.
  1197.   Use Raid.
  1198.  
  1199. No joke! Ants ten feet high.
  1200.   What's humming mean?
  1201.  
  1202. Ant radar. Watch out.
  1203.   I hear some now!
  1204.  
  1205. Get out of there! Respond! Get out of there!
  1206. DISPATCH ENDS
  1207.  
  1208. ACTION IGNORE RESPOND
  1209. IGNORE USE DEEP COVER
  1210. Ants that big never happened. System Alert. Sectors report now!
  1211.   Alpha sector negative.
  1212.   Charlie sector negative.
  1213.   Bravo sector none.
  1214.  
  1215. Delta sector? Delta sector, report. All sectors, tune Delta.
  1216.   Confirm deaths! Red Alert! Red Alert! Giant ants spotted!
  1217.  
  1218. Identify sector!
  1219.   Echo sector!
  1220.  
  1221. Number, size?
  1222.   Maybe one hundred, red, huge!
  1223.  
  1224. Fire at will!
  1225.   Targeting fire ... Oh, God! I can't ...
  1226.  
  1227. Come in, Echo sector! Come in, Echo sector!
  1228. ECHO SECTOR DEAD
  1229.  
  1230. 6. ALLIED MISSIONS
  1231.  
  1232. 6.1 SCG01EA
  1233. Shoot the infantry who charge your position. When Tanya makes an airdrop, 
  1234. kill all the infantry with her that you can. Set a C4 charge on one of the 
  1235. power plants. If you shoot the infantry surrounding the tech center, 
  1236. Einstein will emerge. Direct him to the helicopter and you're outta here.
  1237.  
  1238. 6.2 SCG02EA
  1239. Move packs of  infantry to the south, south west, and north-west of your 
  1240. construction yard to defend against enemy troops. You get reinforcements 
  1241. each time you construct a major building. The kind of base you build is 
  1242. important, because you have to use the base you build now in a future 
  1243. mission. Build two pillboxes up by the ore field in the north, and another 
  1244. two pillboxes in the south and west of your base.
  1245.      Group your vehicles together and follow the road south. Use 
  1246. concentrated fire in killing the opposition, and kill the grenadiers first. 
  1247. You'll find the enemy ore truck in the south west corner. If you destroy 
  1248. it, the enemy won't have enough money to make any more reinforcements.
  1249.      Move your pack of Jeeps into the enemy base. Kill the grenadiers, 
  1250. infantry, and dogs then get back on the road and continue your trek north 
  1251. to kill the units guarding the pass. Afterwards, go back to the enemy base 
  1252. and destroy the buildings. Your convoy will automatically arrive when all 
  1253. of the opposition is killed or destroyed.
  1254.  
  1255. 6.3 SCG03EA
  1256. Immediately tell the medic being shot to move north. Send Tanya down to 
  1257. kill the enemy soldier attacking him, then shoot any soldiers trying to 
  1258. kill Tanya. Tanya will never fire a weapon in defense of herself, but as 
  1259. long as you keep squeezing her trigger finger, she'll keep firing. Heal her 
  1260. with the medic if she's damaged.
  1261.      Move to the west, and curve south, shooting the enemy along the way. 
  1262. If you can land an artillery shell on the transport that drops off the 
  1263. troops, you can wipe them out en masse. Keep trekking southwards until you 
  1264. get to the enemy base. Let Tanya pick off the soldiers one by one as your 
  1265. artillery pounds the flame turret. This base here is not your objective, so 
  1266. you just want to kill all the enemy infantry.
  1267.      Move east around the base, and swing northwards. Shoot any barrels you 
  1268. see. A V2 rocket launcher will take a pot-shot at you, but probably miss. 
  1269. Shoot the barrels nearby to take it out.
  1270.      Take out the first bridge. There are enemy soldiers hiding behind the 
  1271. trees, so proceed carefully. Shoot the barrels by the bridge at the top of 
  1272. the screen and you'll destroy it. If Tanya gets herself stuck on an island, 
  1273. your artillery unit can destroy any bridges that remain. 
  1274.  
  1275. 6.4 SCG04EA
  1276. This mission takes place on the same map as your second mission, and you'll 
  1277. start out with whatever units and structures you had leftover from that 
  1278. mission.
  1279.      Constructing a radar dome will give you a better picture of what's 
  1280. going on. Put up a weapons factory. You're going to churn out at least a 
  1281. dozen light tanks. There's a pass up north you should mine heavily. The 
  1282. enemy has air support. If you place rocket infantry to the north-west of 
  1283. the buildings they are strafing,  you'll take them down.
  1284.      Send you horde of light tanks to the top of the screen where the 
  1285. Soviet's are gather ore. If you can take out the ore truck with shots fired 
  1286. from below the plateau, do so. If not, you'll have to swing around the 
  1287. corner, past their base and get right into their ore deposit to take out 
  1288. that ore truck. If you don't kill this ore truck, the Soviets will keep 
  1289. throwing their armor at you.
  1290.      You've got a dozen tanks in this field of ore. After the ore truck is 
  1291. dead, shoot at the attacking tanks using the focused fire tactic, and 
  1292. squish the infantrymen. Then destroy the refinery, and the flame turrets. 
  1293. Send your jeeps up to the enemy base to help kill the infantry.
  1294. Enemy resistance from this point on is minimal, and you won't have 
  1295. difficulty mopping up.
  1296.  
  1297. 6.5 SCG05EA
  1298. To get the spy past the guard dogs, you need patience. The patrols will 
  1299. change position every so often, and you'll need to observe them for a 
  1300. minute before you make your move. Get the spy into the weapons factory, and 
  1301. you'll hijack a truck. The truck will drop you off by the prison compound.
  1302.      Get the spy into the prison to release Tanya. Tanya has to take out 
  1303. all the SAM sites before her rescue chopper can come in. Take out the two 
  1304. SAM sites on the peninsula, then run upwards into the base compound. Kill 
  1305. the soldiers who are in your way. While you're in the base compound, 
  1306. demolish the airfields and shoot any barrels you find. When all four SAM 
  1307. sites are gone, the chopper will pick Tanya up.
  1308.      You'll get some reinforcements at the top of the map. You want to use 
  1309. your engineers to capture the construction yard, weapons factory, and 
  1310. barracks. Remember that engineers can only capture buildings that are down 
  1311. to 25 percent health. Once you have a refinery going, crank out some tanks. 
  1312. Wait until you've built up enough tanks to deal with the enemy's 
  1313. reinforcements before you attack the enemy ore truck, but don't wait too 
  1314. long.
  1315.      Construct Yak aircraft to take out enemy base defenses from a safe 
  1316. distance. Allowed to pass unmolested, your tanks will wreck havoc upon the 
  1317. enemy. Kill everyone and everything. The mission won't end if you let 
  1318. anyone live.
  1319.  
  1320. 6.6 SCG06EA
  1321. Deploy your MCV where it lands. Get a power plant and barracks up straight 
  1322. away, followed by a refinery. The enemy will send troops and tanks from the 
  1323. south. Your only anti-tank weapons at this time are your rocket infantry. 
  1324. Build a pillbox to act as sponge for enemy fire while your rifle and rocket 
  1325. units work on the enemy units themselves. Your rocket units will also 
  1326. handle any enemy aircraft that try to strafe your base.
  1327.      Crank out some medium tanks and attack the base in the south. Capture 
  1328. the barracks with an engineer, and infiltrate the radar dome with a spy. 
  1329. Now you can see what the enemy is doing. Build a naval yard by the barracks 
  1330. you captured.
  1331.      Block your coastline with tanks to prevent the enemy from landing 
  1332. troops on your island. Get a spy into the enemy subpen, and get another one 
  1333. into one of the tech centers. It's easiest if you land them on the craggy 
  1334. piece of land that juts out before their Tesla coil.
  1335.      The next stage of the mission is destroying all enemy units and 
  1336. buildings. Land 30 medium tanks in the north and slowly work your way down, 
  1337. destroying all the enemy units. The computer will sell all the buildings at 
  1338. the last moment, and a horde of tanks and V2 launchers will erupt from the 
  1339. south.
  1340.  
  1341. 6.7 SCG07EA
  1342. A combat situation arises immediately. Kill those troopers with your jeep 
  1343. and tanks. Deploy the MCV, and set up your base. Scout the ore fields to 
  1344. the east and south with the jeep. Build a pillbox to help kill enemy 
  1345. troopers. Build another refinery. Make some medium tanks.
  1346.      Build rocket infantry to combat enemy airpower. Put a permanent AA gun 
  1347. in the north of your base. Also put rocket infantry where the ore truck 
  1348. travels so you can shoot down marauding MiGs.
  1349.      Your first objective is to capture the radar dome in the south. A 
  1350. handful of tanks and an engineer will do it. You can sell the radar dome 
  1351. after it's been captured.
  1352.      The key to finishing the second objective is to destroy the enemy ore 
  1353. trucks and starve your opponent of cash. The only way to do this is to use 
  1354. your minelayers to lay thick fields of mines. Once the ore trucks are gone, 
  1355. you can mass as big a force as you want to destroy the enemy subpens. 
  1356.  
  1357. 6.8 SCG08EA
  1358. Move the two destroyers by your power stations. Train five rocket infantry. 
  1359. You need to get your MCV into the base where your construction yard will be 
  1360. better protected, and where you can put your mine layers to good use.  
  1361. Clear the pass of enemy tanks using focused fire, and move all your 
  1362. remaining vehicles into the base.
  1363.      Plop the construction yard down somewhere inside. Replace the 
  1364. destroyed advanced power plant. Stick an AA Gun in a corner. Lay solid 
  1365. minefields on the road outside your northern entrance and in the pass that 
  1366. faces your easternmost entrance. Construct a camouflaged pillbox next to 
  1367. one of the northern turrets.
  1368.      Build several light tanks, and line the open areas of coastline with 
  1369. them to block the enemy from landing ground forces. Keep those minelayers 
  1370. busy replacing detonated mines!
  1371.  
  1372. 6.9 SCG09EA
  1373. Build the base by the ore deposit to the east. Build fifteen rocket 
  1374. infantry, and place them in groups of five by the north shore. Build light 
  1375. tanks, and block the beaches the enemy uses for its invasion attempts.
  1376.      Put a spy and an APC into a transport, and carry the them to the top-
  1377. right corner of the screen. Land the spy on the beach, and move him across 
  1378. the bridge, into the enemy base. Once there, inter the headquarters 
  1379. building, and free the defector, Kosygin.
  1380.      A bunch of dogs will appear. Keep Kosygin north of the headquarters 
  1381. building for now, and wait for all the dogs to "settle". Land the APC, and 
  1382. command it to run over the dog that parked itself by the top Tesla coil. 
  1383. With the dog gone, Kosygin can safely pass by the buildings, run over the 
  1384. bridge, and get to the transport. Your mission ends once you transport him 
  1385. back to your base.
  1386.  
  1387. 6.10 SCG10EA
  1388. Deploy the MCV in the protected area to the east. Scout with your light 
  1389. tanks and run away from superior forces. The enemy armor is too strong for 
  1390. you to defeat, so don't plan on too many tank battles. Build a tech center 
  1391. to see where everything is. Observe the enemy ore trucks, and mine what ore 
  1392. deposits you can. If the ore trucks are gathering ore from a field behind 
  1393. enemy lines, build five helipads and go after those ore trucks. It will 
  1394. take two sorties to destroy each truck.
  1395.      Without ore trucks, the enemy will leave you be. Concentrate on 
  1396. gathering ore and building a massive horde of medium tanks. Pick off what 
  1397. units you can from the air. The enemy infantry is only an annoyance, and 
  1398. annoyances are quickly cleared with a couple pillboxes. Build rocket 
  1399. infantry for air defense, and place two AA guns in the northern part of 
  1400. your base.
  1401.      Focus your fire on the nearby Tesla coils before attacking the tanks. 
  1402. When you've destroyed a large portion of the base, Stalin will launch the 
  1403. missiles. Run a group of engineers up to the control center in an APC and 
  1404. capture it.
  1405.  
  1406. 6.11 SCG10EB
  1407. You are deep inside the control center, the clock is ticking, and you have 
  1408. very limited resources. Move your units south until you hit the mammoth 
  1409. tanks. Send your spy south towards the "exit", and Tanya will appear. With 
  1410. Tanya as your point, explore the passages. 
  1411.      Take Tanya and an engineer north and east. Kill the soldiers, disable 
  1412. the first control center. Go west, and do the same to the second control 
  1413. center. Head north until you see the flame turret. Heal Tanya to full 
  1414. health, then set a demolition charge on the flame turret. Heal Tanya again, 
  1415. afterwards.
  1416.      North of the flame turret is the third control center. Disable it with 
  1417. an engineer, and head all the way east and north, and disable the final 
  1418. control center.
  1419.  
  1420. 6.12 SCG11EA
  1421. At the start you'll have two MCVs. Deploy both of them. Get your base up 
  1422. and running, and build two refineries early on. Explore with one of your 
  1423. light tanks. There's a mammoth tank patrol to the east and north Make note 
  1424. of their resting locations, and mine them. Get a tech center up to see 
  1425. where the enemy ore truck is. Build six helipads and destroy the ore truck. 
  1426. Use rocket infantry as anti-aircraft batteries.
  1427.      Assault the base with a task force of medium tanks. Don't destroy the 
  1428. subpen; infiltrate it with a spy since we need a sonar pulse. Capture the 
  1429. construction yard and weapons factory. The enemy base on the other side of 
  1430. the river will start construction. Destroy their ore trucks with your 
  1431. helicopters.
  1432.      Make some V2 rocket launchers to take out the Tesla coils on the 
  1433. island. Break a whole in the concrete wall on the coastal side of the base, 
  1434. and send your tanks through to the northern section of your land mass and 
  1435. destroy the power stations. Create a naval yard and make a transport. If 
  1436. submarines attack the naval yard, destroy them with V2 rocket launchers and 
  1437. helicopters. Land V2 rocket launchers on the Tesla coil island and get rid 
  1438. of the SAM sites.
  1439.      Fire the sonar pulse. The V2 rocket launcher should take out some of 
  1440. the submarines nearby. To get the others, use your transport as a decoy to 
  1441. make the subs surface, and blast them from the sky with helicopters.
  1442.      Friendly naval power will arrive and if you've destroyed all the subs, 
  1443. your mission will be accomplished.
  1444.  
  1445. 6.13 SCG12EA
  1446. Deploy the MCV near where you land. Stick a camo pillbox as far to the 
  1447. north-east of your base as you can. Use the jeep to scout to the east. When 
  1448. you see the mammoth tank, turn around. Scout east, and north, shooting any 
  1449. dogs you come across. Retreat at the first sign of enemy armor.
  1450.      A mammoth tank will move towards your base, followed by a civilian. 
  1451. Shoot the civilian before it drops a signal flare. The mammoth tank will go 
  1452. invulnerable, and try to attack your ore trucks. Drive the trucks around in 
  1453. circles until the invulnerability wears off, and then kill the mammoth with 
  1454. your medium and light tanks.
  1455.      Expand your base, and put camo pillboxes in your extreme corners. Push 
  1456. the spy north through the center, and follow the river crossing east past 
  1457. the Tesla coil into the enemy base. Follow the coastline and infiltrate the 
  1458. enemy subpen.
  1459.      When your GPS satellite goes up, you'll see two bases, one on the 
  1460. left, and one on the right. The base on the right has an ore truck that is 
  1461. using a northern ore deposit. Send six Longbow helicopters after the ore 
  1462. truck and destroy it.
  1463.      Mine the road that leads through the village. The enemy will almost 
  1464. always use roads, and if you can kill those mammoth tanks with mines before 
  1465. it has a chance to go invulnerable, more power to you.
  1466.      Now, the base on the left side will start ore refining. To avoid the 
  1467. SAM fire when attacking the trucks, send your helicopters to a place near 
  1468. the west edge of the map before commanding them to attack. With those ore 
  1469. trucks out of action, the computer will stop building things, and you can 
  1470. finish the mission by sniping at your targets with helicopters to weaken 
  1471. their base defenses so you can roll in your engineer-laden APCs and tanks.
  1472.  
  1473. 6.14 SCG13EA
  1474. Your top units are Group A, and your bottom units are Group B. Move Group A 
  1475. engineers to the control panel to destroy a flame turret. Move Group B to 
  1476. the east, and kill everyone there. Move Group B further east, and use the 
  1477. control panel to destroy the northern turret.
  1478.      Move Group A east past the tanks. If you have trouble killing the 
  1479. enemy infantry, remember to group your riflemen in groups of five. Follow 
  1480. the riflemen with the medic, and heal the soldiers while they fight. Let 
  1481. the enemy come to you; riflemen can't shoot on the move. Go north through 
  1482. the passageway; the first generator is here. Head back out and east, where 
  1483. there's another turret control panel to disable.
  1484.      Backtrack a bit with Group B, and advance south. There's a grenadier 
  1485. at the generator controls. Rush him with rifle infantry. When your engineer 
  1486. sets a charge on the generator, you'll get some more rifle infantry as 
  1487. reinforcements. Move Group B east until you hit another room with a 
  1488. generator. Set a charge on this one, and continue east until you reach big 
  1489. room with flame turrets and several control panels.
  1490.      The center control panel takes out the north-west turret. The north-
  1491. west panel takes out the center turret. With good timing, you can send a 
  1492. single engineer to do both of these without getting hurt. The south-west 
  1493. panel is a generator, but you can't get to it safely just yet. Instead, 
  1494. move Group B up to Group A, and make a new team consisting of five rifle 
  1495. infantry, two doctors, and one engineer.
  1496.      Move the team east to another generator, then south and west. You'll 
  1497. be back at the central hub. Kill all the infantry now that you have two 
  1498. medics helping out with the healing. Head south. A very small computer is 
  1499. in the west wall. Place an engineer here to activate the turret control. 
  1500. Head west from the V2 room, and kill the flame thrower and the dog by 
  1501. shooting the barrels. Two control panels on the wall disable turrets, and 
  1502. the one in the room to the west itself is another generator.
  1503.      There are two generators left in the central hub. Disable both of 
  1504. them. If the flame turrets are still up, don't worry. The engineers will 
  1505. get to the control panels before dying. Take the lower right passage. Move 
  1506. all your units inside. Move your spy into the room with all the units. 
  1507. Something strange will happen! All the bad guys will ignore your men and 
  1508. run out of the room! Move your engineers east, and reprogram the last 
  1509. generator computer.
  1510.  
  1511. 6.15 SCG14EA
  1512. Move Tanya and the thieves down to protect them from the barrel explosion, 
  1513. then move them up to protect them from the other barrel explosion. Shoot 
  1514. all the infantry while you move west. When you hit the coast, move north 
  1515. into the base. Destroy the small power stations. Shoot at the delivery van 
  1516. with Tanya's pistol. If it runs away, go back south the way you came and 
  1517. cut it off and the river crossing. Shoot at it some more, and it will 
  1518. explode, revealing a crate full of money. 
  1519.      Go back up, and destroy the large power plants. Move the thieves into 
  1520. the ore silos and steal their money. Reinforcements will arrive. Deploy the 
  1521. MCV where you see the signal flare.
  1522.      Like in the previous missions, the Soviets will send invulnerable 
  1523. mammoth tanks at you. These tanks travel in a predictable path to get to 
  1524. your base, so by mining their paths, you'll pre-empt this particular 
  1525. threat. Rocket infantry will protect you from planes. Back them up with 
  1526. some AA guns around your power stations. Find the enemy ore truck once the 
  1527. GPS is launched. Build six helicopter pads, and destroy the ore truck. 
  1528. Without the ore truck, the enemy will stop sending units at you.
  1529.      When the ore truck of the southern base is destroyed, the eastern base 
  1530. will start sending out its trucks. Their ore fields have no SAM cover, so 
  1531. destroying them shouldn't be a problem.
  1532.      Construct a naval yard and build a cruiser. To extend your base to the 
  1533. water, build a chain of barracks building until you hit the coast. Put up 
  1534. some anti-air defenses by the naval yard. The chronosphere can move units 
  1535. from one place to another for a limited amount of time. Chronoshift the 
  1536. cruiser into the lake by the southern base, and tear their buildings to 
  1537. shreds. If the cruiser guns overshoot, force attack on a game square that 
  1538. is slightly above the building to correct it.
  1539.      Repeat until they give up and sell all the buildings. Next, 
  1540. chronoshift the cruiser into the small lake in the bottom left corner and 
  1541. shell the airstrips and power stations to the north.
  1542.      Send your helicopters on SAM site busting missions. You'll lose a 
  1543. helicopter in the process, but that's what money is for. With the SAM sites 
  1544. gone, you can destroy the power stations at your leisure to silence the 
  1545. Tesla coils, then your tank groups in for the kill.
  1546.  
  1547. 7. SOVIET MISSIONS
  1548.  
  1549. 7.1 SCU01EA
  1550. The Allies store barrels full of petrol next to their buildings and units. 
  1551. Shoot all the barrels you see with your airplanes. A few friendly soldiers 
  1552. will drop in to assist. There's a heal-everyone crate under the church to 
  1553. the west. Move your men north, and as you explore more of the map, you'll 
  1554. find more barrels to shoot.
  1555.      Edge a few soldiers near the unexploded bridge. Shoot the barrels by 
  1556. the pillboxes to destroy them. The map  will reveal more buildings and 
  1557. barrels. Blow up the other barrels. If your mission doesn't end, it's 
  1558. because you've left the civilians alive. Kill them all and destroy their 
  1559. buildings.
  1560.  
  1561. 7.2 SCU02EA
  1562. Shoot the stacks of barrels by the bridge. Build a refinery, aircraft, 
  1563. power plant, and barracks. Send one man to scout up north. It's okay if he 
  1564. gets killed by the jeep. Strafe the jeep with both aircraft. You'll notice 
  1565. that a rocket infantryman shoots at you. Next time you're up there, strafe 
  1566. him, too.
  1567.      Gather all your rifle infantry and organize them into two groups of 
  1568. equal size. Move south past the river crossing, and head past the ore 
  1569. deposits to the west. Always keep the two groups next to each other for 
  1570. defense. Inch your way one square at a time until you begin combat with the 
  1571. enemy.
  1572.      If a jeep appear mixed with the infantry, kill the rifle infantry 
  1573. first, the jeep second, and any rocket infantry last. The enemy ore truck 
  1574. will show up. Destroy it with concentrated rifle infantry fire.
  1575.      With the ore truck gone, the enemy won't have enough cash reserves to 
  1576. put up much of a fight. The turrets are best destroyed with concentrated 
  1577. rifle fire. The Yak aircraft is good for lightly armored buildings such as 
  1578. power plants and construction yards.
  1579.  
  1580. 7.3 SCU03EA
  1581. Kill the soldier defending the farmhouse and you'll get riflemen and 
  1582. grenadiers. Send a grenadier south to blow up a line of barrels to destroy 
  1583. the pillbox.
  1584.      Send the men south, killing enemy infantry. Move all the units west 
  1585. until you see the enemy village. Move the dogs back. Cluster the infantry 
  1586. in a counter ambush formation at the pass. Send a dog into the village, and 
  1587. immediately pull it back when computer starts the ambush. Kill them. The 
  1588. spy escapes up north. Move all your units half way east then north through 
  1589. the valley, killing the little men there. Get a grenadier to blow up all 
  1590. the barrels again.
  1591.      Move all units north, then into an attack formation where you can 
  1592. grenade the enemy soldiers one by one until they die. Move everyone west. 
  1593. blow up more barrels. Move everyone west, kill the spy. Mission complete.
  1594.  
  1595. 7.4 SCU04EA
  1596. We're going to do this one slightly differently. Move your units west until 
  1597. you get to the village. Deploy the MCV along the road that stretches to the 
  1598. bottom corner of the map. Build your base with a power plant first, 
  1599. followed by a barracks and a refinery. You're surrounded by minerals, and 
  1600. there's not much space to build buildings, but as you gather ore, the real 
  1601. estate will open up.
  1602.      Dogs make good border guards if you put them near your perimeter. 
  1603. They'll die in the crossfire if you mix them up with your normal infantry. 
  1604. Build an airstrip. Send a spy plane to an area at the very top of the 
  1605. screen, aligned vertically with the first river crossing, counting from the 
  1606. west. See that radar dome? You've got to take it out. When your 
  1607. paratroopers are ready, drop them next to the radar dome and destroy it.
  1608.      The one major strength of the Soviets is armor, so take advantage of 
  1609. it by building as many heavy tanks as you can afford. Send your armor north 
  1610. from the gap generator and destroy the ore truck and refinery. Stay out of 
  1611. reach of the turrets, but destroy any tanks and jeeps that you see. Destroy 
  1612. the weapons factory also. With unit production crippled, the enemy will lie 
  1613. still. Build more armor and finish them all off.
  1614.  
  1615. 7.5 SCU05EA
  1616. Set up your base just south of the road. Get a radar dome up as soon as you 
  1617. can. Scout to the north with one of your rifle infantry, and see if you can 
  1618. drag the bad guys down to your turf. Pump out some tanks. Move them into 
  1619. the ore fields in the north and destroy the enemy ore truck. Retreat back 
  1620. to your base where your infantry can help destroy the remaining "rescue" 
  1621. force.
  1622.      Build three V2 launchers, and use them to take out enemy turrets. Keep 
  1623. a squad of infantry close, and follow them with your tanks. Capture the 
  1624. Allied construction yard, and radar dome, but don't touch the refinery or 
  1625. any of the barrels.
  1626.      Build six airstrips and Yaks to go with them. Use the spy plane to 
  1627. reveal portions of the middle island. You're looking for the enemy 
  1628. refinery. When you find it, strafe it with your Yaks to destroy it. Pick 
  1629. off the units on the island one by one by air assault, or build a naval 
  1630. yard to bombard them from the coast with gunboats. If you do this, you'll 
  1631. need to get rid of the enemy destroyer cover with submarines. The mission 
  1632. ends when every last soldier on the middle island is dead.
  1633.  
  1634. 7.6 SCU06EA
  1635. Retreat to the west, and set up your base at the far edge of the map. 
  1636. Several waves of enemy rocket infantry and light tanks will attack. Counter 
  1637. them with rifle infantry and five or six heavy tanks.
  1638.      Send an APC into the base in the north to scout a little bit. Try to 
  1639. find the refinery. Build three airstrips, and make two strafing runs on the 
  1640. refinery to destroy it. Build three V2 launchers to remove enemy 
  1641. fortifications, and let your tanks and your infantry deal with the other 
  1642. enemy units. Capture the weapons factory and build another repair bay by 
  1643. it. Repair your tanks before fighting your way east.
  1644.      Cruisers will open fire on you as you reach the main island in the 
  1645. east. That's okay. Concentrate on getting rid of the tanks on the island. 
  1646. Move the convoy trucks through the path you cleared. Your mission ends when 
  1647. you get them on the island.
  1648.  
  1649. 7.7 SCU07EA
  1650. Run for it! Move all your men down the east passageway. When you reach the 
  1651. end, light the barrels and give them a taste of their own barbecue. Head 
  1652. past a guarded control room to the west, and turn south. There's a pillbox 
  1653. with a barrel fuse and a bunch of dogs wagging their tails. Light the 
  1654. barrels to free the pups from the pound.
  1655.      Split the dogs into four groups of roughly even size. Attack the 
  1656. control room guards and kill them all. Move a soldier onto the control 
  1657. panel plates to destroy the flame turrets.
  1658.      Head west, but stop before you get a bunch of barrels. A pair of 
  1659. rocket infantry will fire on the barrels, hoping to catch you in the blaze, 
  1660. but they will have no such luck. Unleash the dogs on them. Continue moving 
  1661. through the corridor, shooting the barrels you come across. It will widen 
  1662. up into a large area full of more barrels. Stand back. Chase after the 
  1663. enemy soldier and kill him. Move further towards the engineers and kill 
  1664. their lone guard.
  1665.      Move one engineer onto each computer terminal. Some flame turrets will 
  1666. pop out of the ground and fry the Allied intelligence team. Move your 
  1667. remaining engineer to the core computer terminal to end your mission.
  1668.  
  1669. 7.8 SCU08EA
  1670. This is a difficult mission. Quickly build a barracks and place it 
  1671. somewhere. The enemy will disperse. If a few still linger around, a couple 
  1672. rifle infantry will silence them. Construct a refinery. Build a war 
  1673. factory, and pump four or five heavy tanks.
  1674.      You'll get several shipments of infantry reinforcements. Put the flame 
  1675. infantry in front of the rifle infantry, and pay attention to that 
  1676. manufacturer's label that says "This side towards enemy". Explore the 
  1677. coastline with a transport.
  1678.      Ore is going to be a problem soon. First, deal with the civilians who 
  1679. keep popping flares to signal enemy transports by killing the civvies. Move 
  1680. your tanks north to the large ore fields. Destroy the mine layers before 
  1681. they lay mines, or you'll wish that you had later. Rush back down to your 
  1682. base and defend against marauding jeeps.
  1683.      Capture the tan enemy's power station and build a barracks and 
  1684. refinery up there. Roll out big numbers of heavy tanks and go after the 
  1685. enemy ore trucks. If you don't kill those ore trucks, it's impossible to 
  1686. win.
  1687.      Use hit and run tactics to slowly deplete the enemy reserve of 
  1688. vehicles. When it's time to assault the base, use the V2's to take out the 
  1689. turrets and pillboxes. Your mission will end when everything is destroyed.
  1690.  
  1691. 7.9 SCUO9EA
  1692. Destroy all enemy units in your base and immediately repair all your 
  1693. damaged buildings. Send the ore truck south to mine gem deposits. Construct 
  1694. an advanced power plant. Construct a weapons factory. Build two heavy 
  1695. tanks, and an engineer.
  1696.      You have to move quickly to capture an enemy base being established in 
  1697. the western portion of the map. Move your tank units and your engineer to 
  1698. the west. Capture the construction yard, and destroy the other buildings.
  1699.      The enemy will attempt to land on a strip of beach by your original 
  1700. base, accompanied by helicopters to destroy your Tesla coil. You can build 
  1701. Allied structures now, so build an AA gun by the Tesla Coil, and move your 
  1702. tank units to the beach to deal with the enemy land units.
  1703.      Later, an engineer laden APC will attempt to infiltrate your east 
  1704. base, and a group of helicopters will go for your west base. Be on the 
  1705. lookout for both of these. You can build an Allied barracks and make some 
  1706. rocket infantry to counter the air threat.
  1707.      With three refineries, you'll have enough income to build another 
  1708. weapons factory and produce a dozen heavy tanks. Drop paratroopers into the 
  1709. blackness at the west edge of the map, on the same line as your captured 
  1710. Allied construction yard. Move them north and expose the bridge. Advance 
  1711. northwards from your western base and destroy the armor. Park your two 
  1712. mammoth tanks at the start of the bridge.
  1713.      Move your group of heavy tanks east until you hit a clump of pine 
  1714. trees. There's an isthmus here. It's heavily mined, so advance your tanks 
  1715. one square at a time, shooting the square ahead of each tank to destroy any 
  1716. mines that might be there. An Allied cruiser will open fire on the tanks. 
  1717. Luckily, it is so far away that it will miss, and its shots will destroy 
  1718. the Allied Force's own mines. Destroy any enemy tanks and artillery that 
  1719. attack your armor column.
  1720.      We want to flush the convoy truck out. Push through their base, 
  1721. without stopping to destroy their turrets. The convoy truck will panic and 
  1722. leave. That's what we want. Pursue it with your heavy tanks. The convoy 
  1723. truck will eventually make it down to the bridge where we parked our 
  1724. mammoth tanks and paratrooper infantry. Your mission will end five seconds 
  1725. later.
  1726.  
  1727. 7.10 SCU10EA
  1728. Destroy the enemy tanks with concentrated tank fire. The convoy trucks will 
  1729. always follow the closest unit. Since we want them to be safe, leave one 
  1730. tank behind as a shepherd to keep the flock out of trouble.
  1731.      Kill rifle infantry with Yaks. Kill rocket infantry by running over 
  1732. them with your tanks. Kill other vehicles by picking on them with 
  1733. concentrated tank fire. Kill AA guns with tanks. Kill turrets with MiGs. 
  1734. Kill ships with a combination of MiGs and tanks. Destroy barrels with 
  1735. anything that is convenient. Use the spy plane to uncover your surroundings 
  1736. screen by screen. If you lose a Yak, replace it with a MiG. Two Yaks and 
  1737. three MiGs seems to work best on this level.
  1738.      Shoot the barrels by the radar dome to destroy the AA gun, then 
  1739. destroy the turret from the air. Proceed west through the trees, and squish 
  1740. the rocket infantry who attempt to ambush you. Keep heading west until you 
  1741. see an AA gun on a plateau. Destroy it, and head south past the barrels. 
  1742. Don't stop to fire at the turret. Once in the clearing to the south, 
  1743. destroy the southern AA gun. Shoot the barrels leading up to the central AA 
  1744. gun to destroy it.
  1745.      Three friendly engineers will airdrop. Move them to the enemy base and 
  1746. capture the repair bay and the construction yard. Destroy the ship to the 
  1747. south, and destroy the ship in the north You can now repair your aircraft 
  1748. without fear of being shot down.
  1749.      Keep going west. Destroy the barrels on the southern plateau. Use a 
  1750. Yak to destroy the barrels on the northern plateau. Continue west. Destroy 
  1751. the tank, squish over the rocket infantry. Blow a hole through the concrete 
  1752. barrier. If you now move your "shepherd" tank to the far west, the convoy 
  1753. will follow. The mission will end when the convoy trucks make it to the 
  1754. western edge of the map.
  1755.  
  1756. 7.11 SCU11EA
  1757. Make landfall slight to the north-west of your starting position. Build a 
  1758. refinery and weapons factory right away. You need some heavy tanks for 
  1759. protection. Move your subs east. From time to time, a cruiser will pop up 
  1760. in the eastern sea, and the subs will take it out. Use your leftover 
  1761. transport to scout the contours of your island. If you don't stop, you can 
  1762. map out almost all of the islands despite the massive Allied naval power. 
  1763.      When you have four heavy tanks, send one of them east to scout past 
  1764. the bridges. In the ore fields north of the bridge is a minelayer that you 
  1765. should destroy quickly. Some enemy tanks will invade your beach, but the 
  1766. three heavy tanks you left behind can contain them without any problem.
  1767.      To safely cross the bridges without getting them blown to hell, you 
  1768. need to destroy the cruiser in the east. This can only be done with 
  1769. airpower. Three MiGs will kill the cruiser in a short period of time.
  1770.      Build two subpens. Place one past your north shore, and the other one 
  1771. past your south. Create a wolfpack of five or six submarines in the north, 
  1772. and replace any subs you lose in the south. Destroy the Allied sea power in 
  1773. the channel, culminating in the destruction of their shipyard in the bay.
  1774.      There is a crate worth 2000 credits on the island in the north-west. 
  1775. You can drop some paratroopers to get it if you need it, but because you 
  1776. need to get rid of the enemy navy, you might as well destroy their northern 
  1777. fleet with your submarine pack. Any enemy transports you see can be 
  1778. destroyed by your MiGs.
  1779.      Use a combination of helicopters and MiGs to kill the enemy defenses 
  1780. around the only approachable beach head. The pass is heavily mined, so 
  1781. destroy them with helicopters by firing at random squares. Begin destroying 
  1782. AA-guns, starting from the west. Three MiGs will destroy one gun 
  1783. emplacement without losing aircraft. With the gun emplacements gone, strafe 
  1784. the rocket infantry with your Hind helicopters, then knock out their power 
  1785. stations. Destroy whatever you can from the air.
  1786.      Land some heavy tanks. The bridge may blow up. Route your units 
  1787. through the narrow gap east to avoid the heavy minefield in the west pass. 
  1788. Destroy all units and buildings. If your mission doesn't end after you've 
  1789. destroyed everything in sight, you missed some of those camouflaged 
  1790. pillboxes hidden behind clumps of trees.
  1791.  
  1792. 7.12 SCU12EA
  1793. Save the V2 rocket launcher at all costs. Kill the enemy vehicles with your 
  1794. armor, and destroy the turrets with the V2 launcher. Set up your base. To 
  1795. begin with, put up a weapons factory, barracks, and a repair bay. Send some 
  1796. of your leftover grenadiers exploring. If one of them attracts the 
  1797. attention of an enemy helicopter, lead it to the mammoth tank. Snipe at the 
  1798. tanks and men in the southern valley with the V2. Make some heavy tanks.
  1799.      Watch out for a chopper landing in the northern area of the base at 
  1800. the same time of an enemy tank attack. Your V2 can take out the chopper, 
  1801. and your armor can deal with the tanks. A thief incursion is possible at 
  1802. this point. Kill them with the mammoth. Move your tanks to the ore field 
  1803. just east of the base. Ambush the mine layer as the transport delivers it. 
  1804. Speaking of mines, there are some mines south and to the west of the ore 
  1805. field fencing.
  1806.      Kill all the tanks and men on this side of the island. Five tanks from 
  1807. the enemy base will attack under the shadow of a mobile gap generator. In 
  1808. combat, you'll catch glimpses of the enemy units. Remember to concentrate 
  1809. your fire, and you'll have no problem with this.
  1810.      Capture the Allied tech center in the south-west. You'll get a GPS map 
  1811. that will show everything. Take over the allied base in this sector using 
  1812. the V2's to remove gun emplacements, and using the tanks to project your 
  1813. might. Capture the weapons factory and construction yard, but only after 
  1814. you've sunk the cruisers. Hind choppers are best for this because they 
  1815. won't fly over AA on the other island. Drop some paratroopers over the 
  1816. power plants to silence the AA guns.
  1817.      Clean up the lake of naval units. Fill the transports with five 
  1818. mammoth tanks, five heavy tanks, three V2s, and two APCs loaded with 
  1819. engineers. Unload the transports on the south shore. When the beach head is 
  1820. secured, use the V2's to destroy all the turrets and pillboxes.
  1821.      Capture the three tech centers to complete your mission.
  1822.  
  1823. 7.13 SCU13EA
  1824. Destroy the enemy tanks. Deploy the MCV. Build a refinery, barracks, 
  1825. weapons factory, and repair bay. Train some grenadiers for base defense. 
  1826. Build three heavy tanks, and move your tank units south through the ravine. 
  1827. Destroy the tanks and artillery, and continue until you've gone to the very 
  1828. end. Turn back. Build another refinery.
  1829.      Construct a subpen and make enough subs to destroy the Allied ships in 
  1830. the bay farthest south. Send a transport full of heavy tanks right up the 
  1831. bay, and destroy the radar dome and the power plants, including those on 
  1832. the top of the cliffs.
  1833.      Charge the enemy camp with six or seven tanks, with the aim of 
  1834. destroying the center radar dome. Drop paratroopers nearby to assist. Curve 
  1835. your tanks northward and remove another radar dome.
  1836.      Construct a new armor column. The enemy will have run out of nearby 
  1837. ore, and will send the ore trucks farther north. Destroy the trucks with 
  1838. some tanks, and then destroy the enemy's weapon factory. If you don't, 
  1839. you'll be up to your ears in enemy tanks and artillery.
  1840.      Send ten tanks all the way north, and then west. Cross the bridge and 
  1841. do not stop for anything! Carry on south through the enemy camp, past the 
  1842. ore fields. There is one more radar dome you need to take out. Do it.
  1843.      The chronosphere is south of those cliffs. Don't send a spy plane over 
  1844. there, however, because the Allied units will try to destroy the 
  1845. chronosphere. Make a large group of tanks to clean a path for your 
  1846. engineers, and capture the chronosphere.
  1847.      When I did this, I heard EVA say, "Objective reached." A split second 
  1848. later, our mission failed. I don't know if this is a bug, but there's 
  1849. another way to complete the mission. Instead of capturing the chronosphere, 
  1850. capture the barracks to the north-west of it. Build a large group of rocket 
  1851. infantry and destroy the helicopters that attack the chronosphere.
  1852. Keep some tanks and infantry down there to keep the chronosphere safe. 
  1853. Systematically destroy every Allied vehicle, structure, infantryman, and 
  1854. ship. Regardless of your originally assigned mission, you'll see the words 
  1855. "Mission Successful" when the last Allied unit is killed.
  1856.  
  1857. 7.14 SCU14EA
  1858. There are several mines in the area, so only move your units straight up 
  1859. and down, and not to the east or the west. Concentrate fire on the light 
  1860. tanks, artillery, then medium tanks. Deploy your MCV. You can check for 
  1861. mines in the vicinity of your base by constructing a building, and moving 
  1862. the white placement markers around your perimeter. If a square within your 
  1863. placement marker turns red for no apparent reason, there is a mine under 
  1864. that square.
  1865.      Group your mammoth tanks together as an air defense system. Destroy 
  1866. the other enemy units using your heavy tanks. Don't wander into the mines. 
  1867. Defeat the Allied vehicles that approach from the south and from the west. 
  1868. Destroy the turrets guarding the bridge north of your base with V2 rockets.
  1869.      Get a weapons factory and repair bay quickly, and create tank units. 
  1870. Scatter two or three SAM sites around your base. The Allies will make 
  1871. constant landings at certain points on your shore. Block their landing 
  1872. sites with heavy tanks. Scout the rest of your land mass with a heavy tank.
  1873.      Construct a subpen and build a wolfpack of submarines and a transport. 
  1874. Scout the eastern contours of your island. Some cruisers will open fire on 
  1875. your base. Build an airfield in the north-eastern corner of your base as a 
  1876. cruiser fire sponge. Sink the cruiser with your wolfpack. If the cruiser is 
  1877. close enough to shore, V2 rockets will also work well. Take your wolf pack 
  1878. north, and destroy any other naval units, the naval yard and a large 
  1879. section of bridge.
  1880.      The enemy ore trucks will start coming down to your island to gather 
  1881. ore. The loss of their ore trucks will be the deathblow to the Allies, so 
  1882. take them out any way you can. For best results, place your mammoth tanks 
  1883. in the middle of the ore patch and wait for the trucks.  The Allies will 
  1884. end up sending six or seven trucks, so be prepared to wait a while before 
  1885. they run out of money.
  1886.      Run a large group of heavy tanks up the bridge north of your base. 
  1887. Concentrate your fire on the turrets, and try to squish the rocket 
  1888. infantry. Take out the power plants.
  1889.      Run more heavy tanks up the western side of the island and take out 
  1890. the power plants, but leave the AA guns and construction yard intact.
  1891.      Time to assault the base. The enemy helicopters are painful, but the 
  1892. base lacks AA guns in the west part of the base. Send an infantry squishing 
  1893. heavy tank up into the base from the western side. Render it invulnerable 
  1894. using the Iron Curtain, and run over the rocket infantry. If you're lucky, 
  1895. the cruisers will end up destroying much of their own forces.
  1896.      To take out the cruisers, take out their destroyer escorts from land. 
  1897. The channel is narrow enough for several heavy tanks to get good shots at 
  1898. the destroyers. Then, the cruisers can be sunk by either MiG or Hind 
  1899. helicopter.
  1900.      Put 10 heavy tanks and 5 V2 launchers into transports. Send them north 
  1901. through the east channel, and make landfall on the strip of beach. Move the 
  1902. V2s north to the very edge of the cliff, and destroy more power plants. 
  1903. Move west, eliminating everything you can see until the very last Allied 
  1904. unit and structure is gone. 
  1905.  
  1906. 8. MULTIPLAYER GAMES
  1907.  
  1908. 8.1 LOCAL NETWORK
  1909. Eight player games are possible over a local IPX network. If you are having 
  1910. network problems, please see Troubleshooting in the Appendix.
  1911.  
  1912. 8.2 MODEM
  1913. Two player games are possible over a modem. Turn off error correction and 
  1914. data compression for best results. Technical support questions should be 
  1915. directed to either Westwood or your modem manufacturer.
  1916.  
  1917. 8.3 WCHAT
  1918. Two player games are possible over WChat. Before you can play Red Alert 
  1919. over WChat, you must register. Red Alert will handle this automatically. If 
  1920. you get an error message that reads "Fatal Winsock Error (10060)", it means 
  1921. that the Westwood server is busy, and that you should try again later. 
  1922. Technical support questions should be directed to Westwood.
  1923.  
  1924. 8.4 KALI
  1925. Eight player games are possible using version Kali95 1.1b or later. Read 
  1926. the enclosed documentation for installation instructions.
  1927.  
  1928. 9. MULTIPLAYER TACTICS
  1929.  
  1930. 9.1 CRATE CONTENTS
  1931. Crates can appear in water too, so keep an eye out for them.
  1932. Crate contents vary, but here are some of the things you can expect to 
  1933. find:
  1934.  
  1935. Armor upgrade: Doubles the armor of nearby objects.
  1936. Darkness: Shrouds entire radar map.
  1937. Explosion: This hurts.
  1938. Firepower upgrade: Doubles the shot power of nearby units.
  1939. Heal base: All buildings are restored to full health.
  1940. ICBM: Free single-shot nuke.
  1941. Money: 2000 credits
  1942. Napalm: This hurts too.
  1943. Parabomb: Free single-shot parabomb.
  1944. Reveal: Reveal entire radar map.
  1945. Sonar: One-shot sonar pulse.
  1946. Speed upgrade: Nearly doubles the speed of nearby units.
  1947. Squad: Gives a squad of random infantry
  1948. Unit: Gives a random vehicle
  1949. Invulnerability: Makes units invulnerable for one minute.
  1950. Timequake: Damages all units and buildings by 33 percent.
  1951.  
  1952. 9.2 COUNTRY SPECIALTIES
  1953. Certain countries have special adjustments made to their unit and building 
  1954. values. These apply only to multiplayer games and skirmish mode.
  1955.  
  1956. England - 10% thinner armor
  1957. Germany - 10% stronger firepower
  1958. France - 10% slower firing rate
  1959. Ukraine - 10% faster units
  1960. USSR - 10% cheaper construction costs
  1961. 9.3 PLAYING THE SOVIET POWERS
  1962. Build tanks, and build lots of them. If you attack the Allied construction 
  1963. yard with a large force, you'll destroy it. Knock out the refineries next, 
  1964. and your opponent will surrender.
  1965.  
  1966. 9.4 PLAYING THE ALLIED FORCES
  1967. Build concrete walls to keep out the Soviet hordes. Build you own armada of 
  1968. tanks to counter the Soviets. Until you build advanced structures and 
  1969. units, you'll be at the Soviet's mercy.
  1970.  
  1971. 10. BUGS, UPDATES FUTURE GAMES
  1972.  
  1973. 10.1 OFFICIAL WESTWOOD PATCHES
  1974. No patches are known to exist at this time. Westwood does plan to release a 
  1975. patch that enables save games in multiplayer mode.
  1976.  
  1977. 10.2 ERRORS IN THE RED ALERT MANUAL
  1978. The armor values for the units and vehicles are not completely accurate.
  1979. The radar jammer is listed as a Soviet unit when in fact it is an Allied 
  1980. unit.
  1981.  
  1982. 11. THIRD PARTY UTILITIES
  1983.  
  1984. It is still too soon after the release of Red Alert for stable game editors 
  1985. to make an appearance. I can not recommend any of them at this time. Please 
  1986. subscribe to the "Medic, I'm Hit!" notification list described in Section 
  1987. 1.3.1 for updates.
  1988.  
  1989. 12. INTERNET RESOURCES
  1990.  
  1991. 12.1 WEBSITES
  1992. Title:     Westwood Studios
  1993. URL:       http://www.westwood.com
  1994. Webmaster: webmaster@westwood.com
  1995.  
  1996. Westwood Studios's commercial website. Information and patches for all of 
  1997. their games are here, as are technical support documents and previews of 
  1998. games in progress.
  1999.  
  2000.  
  2001. Title:     Red Alert for the Hardcore Gamer
  2002. URL:       http://www.netcomuk.co.uk/~cncfaq
  2003. Webmaster: roger@powhq.nildram.co.uk
  2004.  
  2005. This is the monthly world-wide web supplement for readers of the C&C: Red
  2006. Alert Internet Strategy Guide. We interview C&C programmers and designers,
  2007. answer your questions in the Red Alert mailbag, and cheer you up in our
  2008. special comedy section. Also included are snippets of industry news, a
  2009. how-to on editing and cheating, discussion forums, and the latest version
  2010. of the strategy guide itself. 
  2011.  
  2012. 13. APPENDICES
  2013.  
  2014. 13.1 INSTALLATION AND TROUBLESHOOTING
  2015.  
  2016. 13.1.1 Running Red Alert From Your Hard Disk
  2017. Copy the file MAIN.MIX from your Red Alert CD to your Red Alert game 
  2018. directory. From your Red Alert directory, type:
  2019.      ra95.exe -cdc:\path
  2020. where c:\path is the complete path to the Red Alert directory.
  2021.      This will require approximately 500Mb of hard disk space.
  2022.  
  2023. 13.1.2 Windows 95 Video Problems
  2024. Red Alert uses DirectX version 3.0. It solves synchronization and pixel 
  2025. redraw problems, but it requires certain hardware and chipsets to be 
  2026. present on your video card. If you don't have the latest drivers for your 
  2027. video board, you might have trouble getting Red Alert to run. As Microsoft 
  2028. releases newer versions of DirectX, a wider variety of video cards will be 
  2029. supported.
  2030.  
  2031. 13.1.2.1 S3 Diamond Stealth and other S3 chipsets
  2032. To cure the radar glitch, run the Red Alert setup program and enable 
  2033. hardware filled blits. The latest drivers are available from www.s3.com
  2034.  
  2035. 13.1.2.2 Matrox Millennium
  2036. The latest drivers are available from www.matrox.com
  2037.  
  2038. 13.1.2.3 Number 9 Imagine 128 Series 2
  2039. The latest drivers are available from www.nine.com
  2040.  
  2041. 13.1.2.4 Espresso Accelerator Card
  2042. The latest drivers are available from http://www.folgers.com
  2043.  
  2044. 13.1.3 Windows 95 Sound Problems
  2045.  
  2046. 13.1.3.1 Stuttering
  2047. If the size of your CDROM cache is set to maximum, it will stutter. Halving 
  2048. the cache size will eliminate the stutter.
  2049.  
  2050. 13.1.4 Network Problems
  2051.  
  2052. 13.1.4.1 Can't even see the network game option
  2053. Red Alert requires an IPX network to play. You must load IPX drivers into 
  2054. your Win95 network configuration. If you are playing from DOS, check to 
  2055. make sure the IPX drivers are loaded and running.
  2056.  
  2057. 13.1.4.2 Sluggish game
  2058. Rather than a network problem, this is likely to be caused by a slow 
  2059. computer. If you have Pentium 100's or 486-based machines, make them run 
  2060. the DOS rather than the Win95 version of Red Alert.
  2061.  
  2062. 13.1.4.3 Stragglers
  2063. When starting a multiplayer game, sometimes a person is left behind in the 
  2064. chat room. Use another computer as a host for the game. If that fails, 
  2065. reboot all the machines.
  2066.  
  2067. 13.2 DATA TABLES
  2068.  
  2069. 13.2.1 Buildings
  2070.  
  2071. Cost is in credits.
  2072. Time is in minutes and seconds at middle game speed.
  2073. Visibility (sighting range) is in squares.
  2074.  
  2075. Name           PRQ      Cost  Time Power Vis HP  Armor Weapons
  2076. Constr. Yard    --       --    --    0    5 1000 Heavy --
  2077. Power Plant    Cyard     300   :15  100   4  400 Wood  --
  2078. Adv. Power     Power     500   :25  200   4  700 Wood  --
  2079. Refinery       Power    2000  1:40 -30    6  900 Wood  --
  2080. Barracks       Power     300   :15 -20    5  800 Wood  --
  2081. Sub Pen        Power     650   :32 -30    4 1000 Light --
  2082. Naval Yard     Power     650   :32 -30    4 1000 Light --
  2083. Flame Tower    Barrcks   600   :30 -20    6  400 Heavy Fireball
  2084. Kennel         Barrcks   200   :10 -25    4  400 Wood  --
  2085. Pillbox        Barrcks   400   :20 -15    5  400 Wood  Vulcan
  2086. Camo. Pillbox  Barrcks   600   :30 -15    5  600 Wood  Vulcan
  2087. Turret         Barrcks   600   :30 -40    6  400 Heavy Turret Gun
  2088. Silo           Refinry   150   :07 -10    4  300 Wood  --
  2089. War Factory    Refinry  2000  1:40 -30    4 1000 Light --
  2090. Radar Dome     Refinry  1000   :50 -40   10 1000 Wood  --
  2091. Service Depot  Wfactry  1200  1:00 -30    5  800 Wood  --
  2092. Tech Center    WF/Rdr.  1500  1:15 -100   4  600 Wood  --
  2093. Helipad        Radar    1500  1:15 -40   10 1000 Wood  --
  2094. AA Gun         Radar     600   :30 -50    6  400 Heavy 2-AA Guns
  2095. SAM Site       Radar     750   :38 -20    5  400 Heavy SAM 
  2096. Airfield       Radar     600   :30 -30    7 1000 Heavy --
  2097. GAP Generator  Tech      500   :25 -60   10 1000 Wood  --
  2098. Chronosphere   Tech     2800  2:20 -200  10  400 Wood  --
  2099. Tesla Coil     Tech     1500  1:15 -150   8  400 Heavy Tesla Zaps
  2100. Iron Curtain   Tech     2800  2:20 -200  10  400 Wood  --
  2101. Missile Silo   Tech     2500  2:05 -100   5  400 Heavy Nuke
  2102.  
  2103. 13.2.2 Units
  2104.  
  2105. Cost is in credits.
  2106. Time is in minutes and seconds.
  2107. Visibility (sighting range) is in squares.
  2108.  
  2109. Name       Cost  Time Vis HP   Armor Spd  Weapons
  2110. -------------------------------------------------------
  2111. AttackDog  200    :10  5  12   None   4   Big Fangs
  2112. Rifleman   100    :05  4  50   None   4   M1 Carbine
  2113. Flameman   300    :15  4  40   None   3   Flamer
  2114. Rocketman  300    :15  4  45   None   3   Red Eye, Dragon
  2115. Grenadier  160    :08  4  50   None   5   Grenade
  2116. Engineer   500    :25  4  25   None   4   --
  2117. Spy        500    :25  5  25   None   4   --
  2118. Thief      500    :25  5  25   None   4   --
  2119. Medic      800    :40  3  80   None   4   Medikit
  2120. Tanya      1200  1:00  6  100  None   5   (2) Colt 45
  2121. Ranger     600    :30  6  150  Light  10  M60 mg
  2122. MineLayer  800    :40  5  100  Heavy  9   Mines (ap/at)
  2123. APC        800    :40  5  200  Heavy  10  M60 mg
  2124. Lt. Tank   700    :35  4  300  Heavy  9   75mm
  2125. Med. Tank  800    :40  5  400  Heavy  8   90mm
  2126. HeavyTank  950    :48  5  400  Heavy  7   (2) 105mm
  2127. Mamm.Tank  1700  1:25  6  600  Heavy  4   (2) 120mm, Tusk
  2128. Artillery  600    :30  5  75   Light  6   155mm
  2129. V2 Lncher  700    :35  5  150  Light  7   V2 Rocket
  2130. MobileGap  600    :30  4  110  Light  9   --
  2131. RdrJammer  600    :30  7  110  Light  9   --
  2132. Ore Truck  1400  1:10  4  600  Heavy  6   --
  2133. MCV        2500  2:00  4  600  Light  6   --
  2134. Transport  700    :35  6  350  Heavy  14  --
  2135. Submarine  950    :48  6  120  Light  6   Torpedo
  2136. Gunboat    500    :25  7  200  Heavy  9   2" gun, d.charge
  2137. Destroyer  1000   :50  6  400  Heavy  6   (2) Stinger, d.charge
  2138. Cruiser    2000  1:40  7  700  Heavy  4   (2) 8" guns
  2139. Yak        800    :40  -- 60   Light  16  (2) Chainguns
  2140. MiG        1200  1:00  -- 50   Light  40  (2) Mavericks
  2141. Hind       1200  1:00  -- 225  Heavy  16  Chaingun
  2142. Longbow    1200  1:00  -- 225  Heavy  16  (2) Hellfire
  2143. Chinook    1200  1:00  -- 90   Light  12  --
  2144.  
  2145. 13.2.3 Weapons
  2146.  
  2147. Shot range is in cells. Firing rate is in rounds per minute.
  2148. (HP) Hollow point
  2149. (AP) Armor piercing
  2150. (HE) High explosive shrapnel
  2151. (SA) Small arms
  2152.  
  2153.                 Shot  Fire     Damage vs. Armor 
  2154. Weapon     Type Range Rate  None  Wood Light Heavy
  2155. --------------------------------------------------
  2156. Colt 45    HP   5.75  180   50    2     2     2
  2157. AA Gun     AP   6     90    --    --    18    25
  2158. Vulcan     SA   5     22    40    20    24    10
  2159. Maverick   AP   6     300   15    37    37    50
  2160. Fireball   Fire 4     18    112   125   75    31
  2161. Flamer     Fire 3.5   18    63    70    42    17
  2162. Chaingun   SA   5     300   40    20    24    10
  2163. M1Carbine  SA   3     45    15    7     9     3
  2164. Dragon     AP   5     18    10    26    26    35
  2165. Hellfire   AP   4     15    12    30    30    40
  2166. Grenade    HE   4     15    45    37    30    12
  2167. 75mm       AP   4     22    7     18    18    25
  2168. 90mm       AP   4.75  18    9     22    22    30
  2169. 105mm      AP   4.75  13    9     22    22    30
  2170. 120mm      AP   4.75  11    12    30    30    40
  2171. TurretGun  AP   6     18    12    30    30    40
  2172. Tusk       HE   5     18    67    56    45    18
  2173. 155mmArty  HE   6     14    135   112   90    37
  2174. M60 mg     SA   4     45    15    7     9     3
  2175. Tesla      Spc. 8.5   7     300   300   300   300
  2176. SAM        AP   7.5   45    --    --    37    50
  2177. Red Eye    AP   7.5   12    --    --    37    50
  2178. 8 InchGun  HE   22    5     450   375   300   125
  2179. Stinger    AP   9     15    9     22    22    30
  2180. Torpedo    AP   9     15    --    67    67    90
  2181. 2 InchGun  AP   5.5   15    7     18    18    25
  2182. DthCharge  AP   5     15    --    --    60    80
  2183. V2 Rocket  HE   10    2     540   450   360   150
  2184. Parabomb   HE   --    --    270   225   180   75
  2185. Medikit    Spc. 1.83  11    (80)  --    --    --
  2186. Big Fangs  Spc. 2.2   90    100   --    --    --
  2187. Nuke       Spc. --    --    900   1000  600   250
  2188.  
  2189. 13.3 FURTHER READING
  2190. These are some of the books I read. I recommend them to anyone seriously 
  2191. interested in strategy. Look for them in your library. You are welcome to 
  2192. purchase these and other strategy-related books from our on-line bookstore, 
  2193. http://www.netcomuk.co.uk/~cncfaq/books
  2194.  
  2195. Leonhard, Robert R. 1991. The Art of Maneuver: Maneuver Warfare Theory and 
  2196. Airland Battle. Novato: Presidio Press.
  2197. ISBN: 0891415327
  2198.      With a genius for apt analogy, the author shows how our obsession with 
  2199. fighting and winning set-piece battles causes us to overlook an enemy's 
  2200. true vulnerabilities.
  2201.  
  2202. Hanzhang, Tao. 1987. Sun Tzu's Art of War: The Modern Chinese 
  2203. Interpretation. New York: Sterling Publishing Co.
  2204. ISBN: 0806966394
  2205.      A key theme of Sun Tzu's work is defeating the enemy without fighting. 
  2206. Defeat is a psychological phenomenon, not a body count, and the emphasis is 
  2207. on human psychology in war. This is the best translation of Sun Tzu's 
  2208. ancient wisdom I've ever read.
  2209.  
  2210. 13.4 LIST OF CONTRIBUTORS
  2211. Anthony Bourov, High priest of the Vortex god.
  2212. Ben Flickinger, probability and statistics engineer.
  2213. Boomer, Soviet multiplayer tank strategy.
  2214. Eekman, Virgin sacrifice of the Vortex god.
  2215. Erik Van Riper, network geek turned Go Master.
  2216. Gerald Inman, direct-X guru.
  2217. Johan Persson, suggestions.
  2218. Punisher, skirmish AI cheat.
  2219. Thomas Weng, saved my butt.
  2220.  
  2221. 13.5 REVISION HISTORY
  2222. December 5, 1996. First revision.
  2223.  
  2224. December 20, 1996. v1.02.
  2225.      Corrections: Donations, 1.3.1, 1.3.4, 5.3.2, 9.2
  2226.      Additions:   5.3.10
  2227.  
  2228. January 13, 1997. v1.03.
  2229.      Corrections: 1.3.1, 11, 13.2.1
  2230.  
  2231. January 21, 1997. V1.04.
  2232.      Corrections: 1.2, 1.4.3, 1.5, 13.1.1
  2233.      Additions:   1.3, 2.2.4
  2234.